Halo Reach videó

Az továbbra is Xbox 360 exkluzív húzócímnek számító Halo legújabb, év végén megjelenő részéből, a Reach-ből tekinthettek meg lentebb egy kis űrcsatározós jelenetet.

Singularity - TESZT



Katorga-12, Einsteinium, titkos orosz kísérlet, katasztrófa, Nate Renko. Ha röviden kellene felsorolni az alkotóelemeket, akkor ezek lennének azok.
A Raven Software új alkotását vártuk, mint a messiást. A fő motívum, az idő és ennek „alakítása” nem új ötlet a játékvilágban, de véleményem szerint az eddigi alkotások egyike sem hozta azt a sikert, ami előtt igazán fejet hajthattunk volna.
A Singularity által feldolgozott téma tehát nem új, viszont újnak hat rengeteg olyan apró mozzanat miatt, amiért mindenképp érdemes figyelmet szentelni rá!


Movin’

A megjelenés óta jó pár nap eltelt már, így a világhálón itt-ott már fellelhetők gyorstesztek, tesztek, kommentek a játékról. Rendszerint elolvasom ezeket, már csak azért is, hogy a kiemelt vagy az épp negatívként említett dolgokat magam is részletesen megfigyeljem, és azt alátámasszam, vagy megcáfoljam.

Ilyen dolog volt a legtöbb teszt elején szereplő grafika témakör. Az Unreal engine 3 által hajtott játékra rengeteg panasz érkezett, hogy nemhogy a mai, de még pár évvel ezelőtti színvonalnak sem felel meg. Lassan betöltődő, rossz minőségű textúrák, elnagyolt karaktermodellek... A hibák egy részét - főleg a textura kezelés kapcsán - magának a grafikus motornak tulajdonították, merthogy - állítólag - köztudottak annak hiányosságai.


A játékmenet hol lassabb mászkálós gondolkodós, hol pörgős ereszd el a hajam. Előbbinél van időnk megszemlélni a környezetünket. Mintha két külön csapat dolgozott volna, más-más elvárásokkal.

Nem fogok ódákat zengeni - pedig megérdemelné, a főbb helyszínek készítői előtt le a kalappal. A játékmenet miatt jelen és múltbéli ábrázolás is páratlan. Egyik pillanatban a tipikus szovjet robosztus megoldások, mind építészetben mind gépek tekintetében, az orosz eszmék megtestesítőinek képei és „előre elvtársak” stílusú domborművek a falakon, míg a másik pillanatban mindez egy romhalmaz, amit a lehulló vakolat, elrozsdásodott fém tárgyak, romos épületszerkezet tesz igazán hitelessé, hihetővé.

A másik fele, - az összekötő helyszínek, egyszóval jellemezve: ötlettelen. Tárgyakkal céltalanul teleszórt helyek, értelmetlen, átláthatatlan.

Inkább a kompromisszumos jelzőt aggatnám egy - két megoldásra, mint azt, hogy ronda. A sok helyen negatívumként szereplő „a textúra helyett, csak paca” effektust alig pár alkalommal sikerült csak megszemlélnem, így aki emiatt arcoskodik az meg is érdemli. Szóval nincs itt gond kérem! - lehet, hogy más játékkal játszottunk?


Bizalmas információ, de a Katorgan dolgoztak angol vendégmunkások is, ennek hiteles bizonyítéka, hogy a helyiségek megnevezése az orosz mellett angolul is szerepel a táblákon. Juj. Ilyen tévedések számomra jobban szemet szúrnak.


Így volt, nem így volt

Régen szinte minden játék alaptörténetét az intróból megtudtuk, és utána egy konkrét cél eléréséért hajtottunk. Manapság ez már nem divat, így néhány infó morzsán kívül semmit nem tudunk egészen addig, amíg meg nem érkezünk a szigetre. A történet szál folyamatosan bontakozik ki, néhol „tudtam, hogy ez fog történni” fordulatokkal, de van, ami igazán ötletes, meglepő. A jelen és a múlt kombinációja rengeteg olyan lehetőséget rejt magában, amiről érdemes egy kis utalást tenni. A döntéseink a múltban hatással vannak a jövőre és hasonlók.
Ilyen elmélkedések, jó pár helyen el vannak szórva, falfirkák, jegyzetek videók formájában; kiváló hangulatfokozók.

Az így megismert történet elénk tárja a tudósok célját, a katasztrófa bekövetkeztét, és azt a személyt is, aki mindenáron szeretne megszerezni valamit.
Ez a valami a Time Manipulation Device röviden TMD, amivel a kísérletekbe bevont E99 anyagot, annak hatásait tudjuk a magunk akarata szerint irányítani.

A TMD -t szerencsére mi kaparintjuk meg előbb, amire nagy szükségünk is lesz, hiszen a végkifejletig rengeteg ellenséges erővel és az idő múlásához kapcsolódó logikai feladvánnyal fogunk találkozni.


Anomáliák

A történet felvezetése, a körítés, nagyon fontos ahhoz, hogy megértsük, mi miért történik. Játékmenet tekintetében a Bioshock az, amivel a legközelebbi rokonságot ápolja. Szinte mindennek megvan az itteni megfelelője. Ennek ellenére közel sem nevezhető egy másik környezetbe oltott koppintásnak, hiszen egyedi megoldásokkal is bőven operál a Singularity.

Az akció nehezen indul be, de az új képességek fokozatos megnyílása nagyon jó kombinációs lehetőséget teremt.
Az öregítés - fiatalítás, időburokba zárás támadó vagy védelmi jelleggel csak néhány a TMD funkciói közül.

Természetesen nem csak a TMD, hanem a hagyományosnak mondott kézifegyverek is jó szolgálatot fognak tenni. Fontos megemlíteni, hogy eszközeink fejleszthetők. Egy - egy rejtett zugban találhatunk, kisebb központokat, ahol az addig begyűjtött E99 - ért cserébe fejleszthetünk.

Jónak tartom, hogy a fizetőeszközt nem mérték bőkezűen ezért, kénytelenek, vagyunk meghatározni egy irányvonalat, hogy milyen stílusban haladunk, azt már kevésbé értettem, miért van szükség fejlesztésre.
Elvégre van egy eszköz, amit titokban létrehoztak, de vannak még pontok, ahol tovább tudjuk fejleszteni? Ez nekem zavaros!


Másik ilyen érdekesség, jobban mondva értelmetlenség a pályatervezéssel kapcsolatos.
A Singularity előzetesében említettem, hogy a TMD -t én mindenen kipróbálnám. Nos nem tudtam. Egy dolog, hogy egy egész épületet nem tudnunk lerombolni, ezt nem is vártam el. De amikor a TMD -hez hozzájutunk, egy beomlott folyosón már ki is próbálhatjuk az idő visszapörgetését. Namost, egy másik pályarészen egy hasonló beomlást nem tudunk visszaállítani, hanem egy kerülő úton kell mennünk.

Hasonló, hogy egy pontra való feljutáshoz, lépcsőket is renoválhatunk, esetleg rommá is alakíthatjuk, ami remek taktikai lépés, ha le akarjuk rázni üldözőinket - ami miatt rossz, hogy ezt csak bizonyos helyeken tudjuk megtenni.

Lényegében csak ott hatásos a TMD ahol azt a készítők engedik. Épp a legnagyobb lehetőséget vették el előlünk a szabadságot. Okos tervezéssel, lehetett volna észrevétlenül irányítani a játékost, de ez így annyira lineáris, hogy az már fáj.

Néhány tárgy alakítható a többi nem, miért? Egy nyitható ajtó a másik pillanatban már zárva, miért? - és még sorolhatnám.

Összességében a harcrendszer jó. Képességeink logikusan vannak felépítve, könnyen használhatók, így egy akciódúsabb részre érve igazán élvezetes a játék. Ebbe a logikai feladványok hoznak egy kis nyugalmat, amelyek jól illenek ugyan a játékmenetbe, de némelyiket feleslegesnek, erőltetettnek éreztem.


Mesterséges unintelligencia

Az ellenfelek elég sokszínűek ahhoz, hogy megfelelő taktikai érzéket követeljenek meg. A gyenge pontok viszont hamar kiismerhetők, így néhány összecsapás után már nem igazán lesz kihívás.
Az emberi ellenfelek, és a mutálódott társaik közt az alkalmazott harcmodorban lesz különbség. Előbbiek kihasználják a fedezékeket, míg utóbbiak tömegesen támadnak.

Egy azonban közös, ez pedig az intelligencia hiánya. Főleg a katonák, elakadnak, addig vannak egy helyben, amíg ki nem lőjük őket, semmi taktikus becserkészés. Egy 2010 - ben megjelent játéktól nem ezt várnám.


Multilarity

A Singularity rendelkezik multiplayer módozattal is, ami annak ellenére, hogy semmi újat nem ad, mégis nagyon jó móka! Köszönhető ez főleg annak, hogy a választható kasztok fegyverei, képességei az egyjátékos kampányból megismert karakterek képében köszönnek vissza ránk.

Másik érdekesség, hogy a rendelkezésünkre álló kasztok közül az emberi karaktereket fps, míg a mutáns lényeket 3rd person nézetben tudjuk irányítani.

A multimódok a szokásosak, de ahogy néhány játékból már ismeretes, nagy szerepe lesz a csapatmunkának, főleg amiatt, hogy a karakterek erősen különböznek egymástól.
A távolról sutyiban „heccsátoló” és a közelről püfölő tulajdonságok közt óriási a szakadék, de ezek megfelelő elosztásával ütős kis csapatot lehet összehozni.



Az időt témaként feldolgozó játékok közül kétségtelenül a legjobb, de a túlzott linearitás, kiveszi belőle a potenciált! - jó pályatervezéssel ez kiküszöbölhető lett volna. Nem tudom lesz e akkora siker, hogy egy második részbe is belefognak, Én mindesetre látnék egy a megváltoztatott jövő miatt kialakult alternatív vonalban lehetőséget.

+ Time Manipulation Device
+ van multi
+ alternatív végkifejletek...

- ...amikről a csak a legvégén dönthetünk
- a lineárisnál is lineárisabb

Kis jóindulattal 100-ból 80 pontra értékelem.