Left 4 Dead: The Sacrafice - azonnal tölthető!


Mától tölthető PC-re a Left 4 Dead 1/2 legújabb tartalma, amely új küldetéssel és kihívással bővíti ki a teljes játékot. Hála a Steamnek, a Sacrafice PC-n teljesen ingyenes. Aki pedig rendelkezik Steam fiókkal + alapjátékokkal, az azonnal lépjen fel rá, töltse le és nézze meg az áldozatot.

DNF demó kulcs a Borderlands GOTY-ban


A 2K Games ma jelentette be, hogy akik megvásárolják a meglehetősen zseniális Borderlands GOTY kiadását, azok automatikusan kapnak egy Duke Nukem Forever demó kulcsot a játék mellé. Magyarán a Borderlands GOTY kicsomagolása után a dobozban látni fogunk egy nagyon szép számsort, ami a DNF demó elérésére fog utalni a közeljövőben.

A Borderlands Év játéka kiadása október 12-én jelenik meg PC-re, PS3-ra és Xbox360-ra. A megpack természetesen tartalmazni fogja az eddig megjelent 4 letölthető tartalmat is.

A DNF kipróbálható verziója (demó) előreláthatólag 2010 végén vagy 2011 elején kerül kiadásra a 2K Games forgalmazásában.

Havidíjmentes OnLive


Eddig mindenkinek havidíjat kellett fizetnie, aki ki akarta próbálni a "jövő technológiájaként" beharangozott OnLive-ot; mától azonban ingyen megtehetjük ezt. A játékok árát persze így is ki kell fizetni, de pl. a demók bárki számára ingyen elérhetők. Az alapító szerint eljutottak arra a szintre, hogy már havidíj nélkül is képesek finanszírozni az OnLive-ot. Mások szerint egyszerűen sikertelen a technológia, és így próbálják szélesebb körben népszerűsíteni - kérdés, hogy a kettő közül melyik igaz... A rendszer Európában egyelőre nem elérhető.

(Ha eddig ismeretlen volt számodra az OnLive, itt bővebben olvashatsz róla.)

Skyline - magyar feliratos előzetes


 Bemutatjuk a Skyline című film, premier magyar feliratos előzetesét, ami minden bizonnyal egy új apokaliptikus, világvége-hangulatú megaprodukció lesz, amolyan Függetlenség napja és District 9 stílusjegyekkel megfűszerezve. Ígéretes mozi elébe nézünk!



Magyar felirat: Pöcök

Medal of Honor - PC multiplayer gameplay


Jelenleg is zajlik, kizárólag PC-n a Medal of Honor nyílt bétatesztje, ami október 7-ig fog tartani. Éppen ezért úgy gondoltuk, hogy egy röpke pillanatig megemlékezünk a játékról egy friss videó keretében, amelyet alább nézhettek meg természetesen HD felbontásban. A videó megnézése után arra a következtetésre jutunk, hogy a DICE egy újabb Bad Company "1.9-et" készít Medal of Honor néven. Kérdés: Kell ez nekünk????

Újabb Hot Pursuit videó futott be


Az EA nemrég adta ki hivatalos formában a NFS: Hot Pursuit alább megtekinthető videóját, amit természetesen HD felbontásban nézhetünk meg. A Videó az autókra és a hatalmas bejárható területre összpontosít leginkább.

F1 2010 - Beállítási segédlet...

...avagy, hogyan legyünk gyorsak a pályán. Tesztünk során megemlítettem, hogy a játék, autó beállítások tekintetében felkínál előre konfigurált stílusokat, de egy leegyszerűsített, logikus beállítási felületen magunk is próbálkozhatunk.
A teszt során linkelt magyarított kézikönyv talán sokaknak segítség volt a kezdeti lépések megtételében, de ennél kicsit továbbmenve részletesebben, de általánosságban szeretnék segítséget nyújtani a minél jobb köridők eléréséhez.

Tehát ez az írás nem fog pályánként pontos beállításokat adni - akinek erre van szüksége ugorjon a cikk végére -, nem ez a cél, csupán szeretnénk jobban megismertetni a lehetőségeket, érthetővé tenni a kezdetben bonyolultnak tűnő rendszert. Kezdjük!


Aerodimaika:
Ezen paraméterek határozzák meg a fő leszorító erőt. Minél kisebb annál gyorsabbak leszünk, de csökken a kanyar stabilitás és fordítva. A szélső értékeket szinte nem is használják a Monzai pályán a 2,1 a Singapore-i éjszakában pedig a 8,7 nagyon jól vezethető beállítás. Természetesen ez száraz körülményekre igaz, esős pályán főleg dinamikus körülmények közt menet közben ez lesz az egyik fő paraméter, amit módosítani tudunk. Szóval, ha leszakad az eső, akkor legalább 2 egységgel növeljük az értékeket


Fékek:
Fékezésnél az autó súlyának nagyobb része az első kerekeket terheli ezért fontos, hogy a fékerő megoszlást az első kerekek irányába vigyük el. Nagyon gyors pályákon végső értékként használható a 60:40, lassabb pályákon akár maradhatunk az eredeti beállításnál is.

Fontos tudni, hogy ezzel (is) szabályozhatjuk az autó alul vagy túlkormányzottságát is. Ha kanyarodás közben fékezünk, és eközben csúszik a kocsi eleje akkor alul, ha elindul a hátulja, akkor túlkormányzott. Egyik sem jó, próbáljunk jó egyensúlyt találni. Végső esetben elöl vagy hátul nagyobb leszorító erőt is alkalmazhatunk.

A fékerő és a féktárcsa nagysága már kényesebb téma. Az előbbi egyénfüggő, de ha századok is számítanak, akkor érdemes a nagyobb érték felé elmenni, esős pályán vegyünk vissza belőle! Szinén ezt tegyük, ha gyakran állóra sikerül fékezni a kerekeket.

A féktárcsa mérete pályafüggő. Gyors pályákon használható a kisméretű, mivel gyors túlmelegedése ellenére van ideje visszahűlni. Nagyobb igénybevételű pályákon közepes, vezetési stílustól függően a nagy is használható.


Egyensúly:
Az autó tömegközéppontját tolhatjuk el előre vagy hátra. Szintén az alul vagy túlkormányzottságra lehet hivatkozni ez esetben is. Ha orr nehéz az eleje csúszik, és fordítva.

Az anti-roll bar-nak nevezett paraméterekkel az autó dőlését szabályozhatjuk kanyarokban. Minél feszesebbre hangoljuk annál nagyobb kanyarsebességet érhetünk el, de közben csökken a jármű tapadása. Magasabb érték gyors, alacsonyabb érték lassú, egyenetlen utcai pályákhoz javasolt.
Ezekkel a paraméterekkel jobb a finomhangolás végén foglalkozni.


Felfüggesztés:
Többek közt itt tudjuk beállítani a kocsi magasságát. Kisebb érték nagyobb leszorító erőt ad, de kanyarokban csökken a tapadás.

A rugók feszességével az autó „bólintása”, a rázóköveken való viselkedés szabályozható, így mindenképp érdemes kiemelten kezelni. Magasabb érték esetén autónk gyorsabban reagál a mozdulatokra, mondhatjuk azt is, hogy idegesen. Ha ezt tapasztaljuk, csökkentsük az értékeket.


Sebességváltó:
Az összes beállítási lehetőség közül talán ez a legegyértelműbb. Több gyakorlókörrel próbáljuk meg meghatározni az autónk végsebességét és ahhoz igazítani a legmagasabb fokozatot, majd ehhez képet állítsunk be egyenletesen a többit. Természetesen a pálya karakterisztikájától függően lehetnek hosszabb rövidebb fokozatok is, de azt mindenképp tartsuk szem előtt, hogy vizes pályán érdemes nyújtani ezeket.


Motor:
Itt határozhatjuk meg erőforrásunk fordulatszám tartományát. Esős versenyre érdemes a legalacsonyabb, versenyre a közepes, időmérőkre a legmagasabb fokozatot választani.


Alignment:
Az utolsó menüpontban a kerék tulajdonságokat finomhangolhatjuk. A camber a kerekek függőleges dőlészögét, a toe a kerék összetartást jelöli.
Kanyargós pályákhoz nagyobb dőlést és kisebb összetartást érdemes beállítani. Fontos, hogy rossz paraméterek esetén gyorsabb lehet a gumikopás.


Sok esetben a fent említett dolgok egyenkénti/önmagukban való állítása is rengeteget segít, de mindenképp ki kell emelni, hogy egy-egy paraméter állítása vonzza magával a többit. Így például egy Monzai futamon nem lesz elég a szárnyakat alacsony szögbe állítani azért, hogy gyorsak legyünk, hanem az autó magasságát is hozzá kell igazítani, hogy a szűk lassú fordulókat is stabilan vegyük. Az alacsony has magasság megköveteli a feszesebb felfüggesztést és így tovább...

Talán a legjobb módszer, hogy adott alkalommal csak egy beállítást próbálunk behangolni. Megkeressük a legjobb szárnybeállítást aztán tovább léphetünk. Vagy válasszunk a gép által felkínált lehetőségekből és azokat alakítsuk tovább.

Aki szeretne kipróbálni pár jó setup-ot az látogason el ERRE az oldalra. Alapvetően jó beállításokat tartalmaz, de sok esetben nagyon egyéniek, gondolok itt a túlzott túlkormányzottságra stb. ezek mind egyénfüggőek, szóval óvatosan.

FIFA 11 - TESZT

Az utóbbi pár hétben elég sűrű volt egyazon témájú cikkek megjelenése itt a Hungamer-en.
Nem másról, mint a fociról van szó, így a két rivális program, sorrendben a FIFA 11-ről majd a PES 2011-ről olvashattatok, előzetest illetve demóteszteket.

Ezekből már nagyon sok információ kiderült, személyes véleményként még azt is megjegyeztem, hogy nekem a demók alapján melyik program tetszett jobban - PES.
Ahogy ott is említettem, sok más dolgot figyelembe véve a választásom mégis az EA Sports által dédelgetett programra esett, amit most egy teszt keretében szeretnék bemutatni.

Ismétlés a tudás anyja, de csak azért, hogy a gépelést gyakoroljam, nem lenne sok értelme, olyan témaköröket újra elővenni, amikről már esett szó, ezért inkább a kevéssé részletezett információk irányába vinném a cikket.


A next-gen jelzőkkel illetett megújult motoron kívül a legjobban kiemelt téma volt az újragondolt irányítás, amit a 360 fokos jelzővel illettünk. Általánosságban a precízség a ritmusérzék volt az, amiben felfedezni véltük az új rendszer nyújtotta dolgokat, de itt meg is álltunk.

A játék kézikönyvét fellapozva talán sokkolóként hathat, hogy kemény hét oldal foglalkozik az irányítással, de szerencsére nem olyan vészes a helyzet.
Azt azonban mindenképp le kell szögezni, hogy a teljes szabadság miatt ideje lesz elfelejteni a billentyűzetet. Az alap mozdulatok, mint a passzolás, a rúgás esetleg néhány testcsel még viszonylag könnyen kivitelezhető klaviatúra használatával, de a komolyabb dolgokat szinte kizárólag kontrollerrel tudjuk majd elővarázsolni - ilyen többek közt a labda csavarása.

A pontossághoz elengedhetetlen lesz az analóg karok használata. A korai játékok kötött 8 iránya helyett most már a vízszintes dimenziók bármelyik sugarában haladhatunk, passzolhatunk.


A játék olyannyira erre a típusú irányítóra épül - ezen belül is az XBox 360 kontrollerére PC-n, hogy játék közben ennek a jellegzetes gombjai fognak akkor is feltűnni, ha mi kifejezetten billentyűzetről játszanánk.

Az irányítás alapelemei könnyen elsajátíthatóak, de a cselek, trükkök végrehajtása már okozhat problémát. Jobb lassan folyamatosan megtanulni a mozdulatok végrehajtását, és aztán alkalmazni őket. Magasabb nehézségi fokozaton csak így lesz esélyünk.

Ezeket egyébként elég jól eltalálták, amatőrként pontos passzokkal jó helyezkedésekkel is nyerők lehetünk, de ennél feljebb már lövő/testcseleket is illik, sőt kell is alkalmaznunk, nem beszélve a defenzív mozdulatokról.

Volt már szó a fejlesztett mesterséges intelligenciáról, ami kiválóan teszi a dolgát. A kapusok bátrabban mozdulnak ki, ügyesebben reagálnak a kiszámítható akciókra, a játékostársak remekül helyezkednek, pontos passz esetén nem törik meg a támadás, de figyelni kell az ellenfél mozdulataira is, hiszen ők sem piknikezni mentek ki a gyepre.


A játék hangulata nagyon jó! A kisebb klubcsapatok kevés nézőjű meccsei, a bajnoki döntők a teltházas arénái közt óriási különbség van, de mindegyik egyedi a maga atmoszférájával. A lelátókon zajlik az élet, ugyanúgy ahogy a pályán is.
Pontrúgásnál az erőszakos helyezkedések, szabálytalanságnál a bíróval „veszekedő” játékosok nagyon jól színesítik a játékmenetet.

Mindezek ellenére kissé sablonosnak tűnt az egész. Sok időt töltöttem el a játékkal, de a PES demótesztje során megtapasztalt véletlenszerűen történő jeleneteket nem sikerült megszemlélnem, gondolok itt a cikkben is írt, ellenfél kamu bukására a 16-oson belül, ami neki egy sárga lapot ért.

A szabályokat jól alkalmazza a bíró, az előnyszabály, les megítélésére a korábbi részekben sem volt panasz. Nem kell nekem az, hogy hibázzon, csupán gépi ellenféllel életszerűbb dolgokat is szívesen láttam volna. Így egy kicsit mechanikus.


A FIFA 11 egyjátékos módja hozza az elődök jó megvalósítását. A barátságos meccsek, a rendelkezésre álló bajnokságok, vagy a már ismert menedzsermód hosszú időre nyújt kikapcsolódást. Sajnos a magyar válogatotton kívül hazánk képviselőivel nem nagyon találkozhatunk majd, ugyanis nincs magyar bajnokság. Nem igazán értem, hogy egy ilyen apróságnak is nevezhető dolog miért maradt ki, főleg annak tudatában, hogy a sokkal nagyobb mértékű támogatást jelentő honosított kommentár bekerült. Kár érte.

Ami az egyjátékos módban kifejezetten tetszett az a gyakorlás mód egyik lehetősége. Alapértelmezett az 1-1 elleni küzdelem, amit a betöltések alatt is játszhatunk. Gyakorlómeccs alatt tetszőleges létszámú csapatokat stb. állíthatunk be, majd egyik félt irányítva idő és gólszámlálás nélkül rúghatjuk a bőrt.

Amit szeretnék kiemelni azok a pontrúgások. Ezen belül van egy olyan opció, hogy saját magunk definiálhatunk egy-egy rúgást, kvázi lépésről lépésre leszimulálhatjuk az akciót. Megadhatjuk, melyik területről kívánunk rúgni, hol álljanak a csapattagok, merre mozogjanak stb.. Ami az igazán lényeges, hogy ezt el is menthetjük és ha a későbbiekben tétmeccsen hasonló szituációba kerülnénk akkor betölthetjük e pontrúgásunk szimulációját.

Természetesen ettől még a végrehajtás nem lesz automatikus, a megfelelő rúgóerő, a labda csavarása továbbra is fontos tényező marad, de kiváló taktikai lehetőség.


A cikk vége felé még két fontos témakört kell részletezni. Talán feltűnt, hogy a hangokról nem esett szó - még az előzetesek alkalmával sem -, de ez nem volt véletlen.
Kicsit tegyük félre a hagyományos értelemben vett hangok témakört. A menü alatt szóló muzsikák jól lettek összeválogatva, az arénák zúgó tömege magába szippant - röviden tömören ennyi.

Az ok, amiért vártam ezzel az a magyar kiadás kommentárja. Nem vagyok egészen biztos benne, hogy jó évszámot írok, de nekem úgy rémlik, hogy a 2007-es FIFA volt az ahol Hajdú B. István és Faragó Richárd először adta hangját a játékhoz.

Már a FIFA korai részei sem voltak rosszak a tekintetben, hogy megfelelően változatos szövegkörnyezettel dolgozzanak elkerülve a gyakran azonos mondatok, kifejezések használatát. Az évek során ez rengeteget fejlődött, nemcsak a játékosok nevei, az éppen aktuális meccsállás hangzik el, hanem sok egyedi beszólás, rövid információk a játékosokról, - mint például Nyírlugos büszkeségének említett Dzsudzsák Balázs - vagy épp a két szakértő egymást való ugratása, ami kiválóan színezi a korábban elég monoton közvetítést.

A magyar kommentár nagyon jól sikerült, jó munkát végzett a két fiú, de egy picit bele kell kötnöm.


Mielőtt bárkiben ellenszenvet keltenék feketén - fehéren, vagyis kék alapon fehéren leírom, hogy elismerésre méltó az a munka, amit végeztek.
Szöveget felolvasni alapvetően nem komoly munka, de mindezt egyenletes hangnemben kell megtenni, hogy a később több mondatból álló részek ne üssenek el egymástól. Na, ez az, ami iszonyat nehéz!

A páros e tekintetben kiváló munkát végzett, de sajnos mindent egybevetve ez az egyenletesség a kommentár negatívuma is. Rengeteg olyan helyzet van ahol, nehéz elképzelni ezt a nyugodt, kiegyensúlyozott hangnemet.
Persze nyilvánvaló, hogy változó hangszínekkel szinte végtelen lehetne a felrögzítendő szöveg, de egy döntő gól, egy sérüléssel járó becsúszás stb. után érzelmesebb hangot várnék. Vannak jó pillanatok nem vitás, de sajnos kevés.

Elképzelhető, hogy maga a játékmotor nincs még arra felkészítve - teljes mértékben, hogy értékelje a helyzeteket így csalogatva elő az alternatív hanghordozást. Talán legközelebb...


Utolsó előtti bekezdésként néhány gondolat a multiról. Vagyis talán az egyetlen negatívum, ami nem másból, mint a konzolos és PC-s változatok közti különbségből fakad.
Aki nyomon követte a megjelenés előtti reklámokat, annak valószínű feltűnt egy hangzatos szlogen: We Are 11.

Nos, ez azt jelenti, hogy a pályán lévő összes játékos manuálisan irányítható - kivéve PC-n mivel itt maximum 9 játékoshoz csatlakozhatunk. A kapus irányíthatósága valamiért kimaradt. Nem hinném, hogy ennek átmentése olyan nagy probléma lehetett volna, de ha mégis akkor igazán nyomós ok kellene hozzá. Ezt az apró hiányosságot leszámítva a korábbiakban megszokott minőséget hozza a játék.


A FIFA 11 minden tekintetben fejlődött az elődeihez képest, főleg ha a PC-s platformot nézzük, de a rengeteg játékmenetet érintő fejlesztés ellenére is megmaradt a könnyű kezelhetősége. A sorozat hű követőinek nem vitás, hogy kötelező darab. Aki pedig eddig csak Tv-ben nézte kedvenc sportját tegyen vele egy próbát, garantáltan nem fog csalódni!

+ minden tekintetben előrelépés
+ pontrugás felvétele
+ magyaroknak magyar kommentár

- de magyar bajnokság már nem
- We Are not 11 (PC)
- kicsit mechanikus

Most lőj, most lőj, GÓÓÓL! 100-ból 91 pontra értékelem.

Hungamer játékajánló - Worms

Talán senki nem haragszik meg azért, hogy körökre osztott stratégiának nevezem eme nagyszerű programot, de lényegében erről van szó. A Worms játékban kukacokbók álló csapatot irányíthat a játékos akinek célja, hogy a rendelkezésre álló fegyverarzelnált használva legyőzze ellenfelét.

Játszhatunk gép ellen is, de az igazi hangulata csak a barátok elleni küzdelem során jön majd elő. Minden tekintetben nagyon jó program, kiváló kikapcsolódási lehetőség egy kisebb társaságban.