Starcraft 2: Wings of Liberty

Jó munkához idő kell, tartja a mondás, ami jelen esetben igaz a Hungamer mostani cikkére ugyanúgy, mint a Blizzard eladási rekordokat döntögető még egészen frissnek mondható termékére - na jó ez inkább csak kibúvó...

Az 1998-as év sokak emlékezetébe bevésődött, névnapok, születésnapok átmulatott éjszakák miatt, de van egy nem is olyan kis réteg, akik e helyett, vagy ezek mellett másra is sóhajtozva emlékeznek. A Starcraft első része látszati megvalósításában, játékmenetét tekintve nem hatott igazi újdonságként, legalábbis szerintem, de a története, három játszható faja ezek összekapcsolása egy olyan egységet teremtett, ami magasra emelte csillagát a kor klónjai közt.

Az egyjátékos kampány minősége mellett az igazi sikert a többjátékos módja hozta meg számára, ami a mai napig hatalmas népszerűségnek örvend és ez ennyi év távlatából igazán elismerésre méltó. Nem sok olyan játékot tudnék említeni, amit én, ismerőseim vagy mások a nagyvilágban ilyen tartósan fogyasztanának. Mai tesztünk alanyának bejelentésekor az első epizód eladása még fél millió darabbal növekedett. Akar valaki még kérdezni?

A PC-s megjelenést követően nem váratott sokat magára a kiegészítés majd egy-egy éves késésekkel megérkeztek a más platformra átdolgozott verziók is.

Hosszú idő telt el az óta, de közben sem maradtak a rajongók betevő nélkül, hiszen a hatalmas Starcraft univerzum, írt médiumokon keresztül folytatta útját.


A folytatásról először három éve hallhattunk, mikor is még tervezett megjelenés nélkül, de már értesültünk arról, hogy elültették a Starcraft 2 magját.
Az azóta eltelt időszakban folyamatosan derültek ki az információk, melyek közül talán a legfontosabbat emelném ki.

Az első rész, három az egyben megvalósítása a Starcraft 2 esetében háromszor egyet jelent. Történt ugyanis, hogy a készítők, a kampány és a történet viszonylagos hosszúsága miatt inkább egy oldalra szerettek volna koncentrálni. Ez jó dolog, hiszen az első rész alatt is érezni lehetett azt a potenciált, hogy van itt még kérem, miért nem csináltátok hosszabbra, ami most ugyan kiegészül, de mégis olyan érzés támadt bennem, hogy lényegében ugyanazt kiadjuk háromszor ugyanannyiért, elvégre ha a történetet nem nézzük akkor már most benne van minden nemde? - vagy én látom rosszul?

Na, hagyjuk a témát, a lényeg az, hogy a Starcraft 2 fajonként egy-egy résszel a végén trilógiává nőve fog megjelenni. A sorozatban az első helyet a Wings of Liberty a Terran faj kampánya foglalja el. A tervek szerint ezt követi majd a Heart of Swarm majd a Legacy of Void.


A három rész nem csak történetében és olyan elemekben fog különbözni, mint az egységek, helyszínek, stb. hanem a játékmenet egy fő elemében is mely a Wings of Liberty-ben a pénz, majd későbbiekben néhány rpg elem és a diplomácia.

Lényegében ezzel tisztázódott is, hogy mi az a lényegi változás, ami a játékmenetet érinti. Az eddigiekben a fejlesztéseinket a pályán menet közben tudtuk aktiválni és azok elkészültékor érvényesültek jóságos hatásaik.
Most annyiban változik a történet, hogy küldetéseink elvégzéséért pénzt kapunk, amit érdemes nagyon megbecsülni mivel a fejlesztéseket igencsak aranyárban mérik. Szintén a fejlesztések közé sorolható dolog a rivális fajok által elhagyott ereklyék begyűjtése, amit közvetlenül nem, hanem a laborunk segítségével „feldolgozva” alakíthatunk át felhasználható dologgá.

Az előbbi pár dologból talán kiderült, hogy a nagysikerű előd misszió képernyője jelentősen bővült. Hajónkon több helyszínre látogathatunk el, ahol menedzselhetjük seregünket. Ennek részletessége éppen megfelelő, nincs túlbonyolítva, de nem is kelti az iszonyat gagyi érzését sem, amit csak azért tettek bele, hogy legyen. Kellemes, jó összhatású.


Az átalakulás azonban nem ér véget itt, mivel a feladatok tetszőleges sorrendben is teljesíthetőek lesznek így kvázi megszűntetve az rts-ekre igencsak jellemző linearitást. Maga a történetszál, a küldetések közti választással nem fog más irányba menni, tehát alternatív dolgokra „ne” számítsunk, viszont néhány apróság tekintetében mégis érdemes figyelmet fordítani rá.

Előfordulhat ugyanis olyan helyzet, ahol választás elé kerülünk, és el kell döntenünk kik lesznek azok, akiket harcunk során támogatunk. Mondhatnám azt is, hogy jó tett helyébe jót várj, hiszen a pártolt fél meghálálja a beléjük fektetett bizalmat, így pár spéci egységet vagy képesség használatát tudjuk elérni ez által. A csavar a dologban ott van, hogy a másik fél megsértődve visszavonulót fúj egészen hadjáratunk végéig, így az alternatív lehetőségeket csak és kizárólag egy újrajátszás során tapasztalhatjuk meg.

Ha már segítség, akkor szorosan ide kapcsolódik, hogy a kínkeservesen megkeresett pénzünkért zsoldosokat is bérelhetünk, akik drágák ugyan, de cserébe elég jól felszerelt masszív egységeik vannak.


A sok belső tulajdonság után lássuk a külcsínt. Egységeink szépek részletesek, mozgásuk jól animált nem találok benne kivetnivalót. A textúrázás, a fényhatások és különböző más effektek nagyon kellemes hatást keltenek. Nem igazán érdemes több szót vesztegetni rá, elég megnézni a mellékelt képeket, látható az a minőség, amit a csapat elénk tett.

Az amilyen módon megszemlélhetjük mindezt szinte semmit nem változott, megmaradt az izometrikus nézet. A nagyítás mértéke épp annyira megfelelő, mint volt az előd esetében is, nem túl nagy, de nem is túl kicsi. Egy átlagos bázis, normális méretű csapatok könnyen irányíthatók róla nem kell állandóan scrollozni.

Elég elcsépelt már a bevált recepten ne változtass „mondóka”, de ha ez így van, akkor így van. Irányítás tekintetében is megmaradtak ezen a vonalon, talán minimális változásokat lehetne csak említeni.


Az előbbi sok pozitívum után azonban most jöjjön az a része a játéknak, ami nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, legalábbis részemről.

Kezdem azzal, hogy vannak tipikus stratégia betegségek, ha fogalmazhatok, így amit az SC2 sem volt képes kinőni. Elsőként gondolok az új egységekre és azok bemutatására. Rendszerint ez mindig úgy történik, hogy megkapjuk a fejlesztés lehetőségét és rögtön lesz is egy olyan küldetés, ahol tonnaszámra kell gyártanunk belőle, mert szinte csak az az egység lesz képes érdemi eredményt hozni számunkra.

Értem én, hogy valamilyen módon prezentálni kell az újonnan elért lehetőségeket, de számomra ez már évekkel ezelőtt más játékokban is unalmas volt.

Kettősség jellemzi magát a küldetéssorozatot is. Se jó, se rossz. Sajnos a lehetőségek korlátozottak a tekintetben, hogy milyen jellegű feladatokat kapunk. A felkínált lista elég változatos, de ha úgy vesszük ismétlés. Építsünk bázist, támadjuk meg a másikat. Védjük magunkat a sorozatos támadásoktól, költöztessük a bázist, az időkorlátos dolgokat szerintem meg említeni se kell.


Én semmiképp sem tudom változatosnak nevezni, de végül is unalmasnak sem. A küldetések nagy száma is jelzi, hogy jó rálátással viszonylag gyorsan leküzdhető pályákat kapunk, de összességében inkább a történet iránti kíváncsiság az, ami fenntartja az érdeklődést.

A gyorsnak mondható küldetések ellenére a pályák nem kicsik. Érezni valamelyest, hogy megvan a sárga köves út, amin haladhatunk, így majdnem érdektelenségbe fullad a pálya felfedezése. Pedig szükségünk lesz rá, ugyanis felfedező utak nélkül aligha fogunk olyan relikviákat találni, amiket később fejlesztésre használhatunk.


Aki játszott már valamelyik Blizzard programmal, az biztosan hallott a Battle.net-ről. Aki még nem, de az SC2 miatt kapcsolatba kerül a kiadóval akkor az is megtapasztalja, hogy a játék használatához elengedhetetlen lesz egy itt létrehozott azonosító. A Battle.net felfogható egyfajta közösségi oldalként is, nemcsak a meccsek szervezése, hanem chat, statisztikák, visszanézhető meccsek is a rendszer részét képezik, és ez még csak a felszín.

A multiról nem tudom, hogy érdemes e sokat írni, biztosan érdemes lenne, de nincs olyan mértékű változás, amit ki kellene emelni. A játékos tudásszintjének megfelelően kap besorolást egy ligába, ahonnan feljebb léphet megfelelő teljesítmény esetén.
Sokan alkalmazzák azt a módszert, hogy előbb a szingli missziók során megbarátkoznak a játék mechanikával, majd az ott tapasztalt dolgokat alkalmazzák az online harcok során. Én is ezt ajánlom főleg azoknak, akik most ismerkednek a Starcraft világával. Esetleg nézzenek meg pár magasabb szintű versenyzőtől videókat, így ellesve néhány jó lépést.

Amit érdemes megjegyezni, hogy a multiban korlátozottak a gyártható egységek, szóval van egy maximum fejlettségi szint, amit el lehet érni. Elképzelhetőnek tartom, hogy a további részekkel bővülhet a kínálat.

Kiegészítés alatt... 2010.10.18


Utolsó bekezd��snek valami frappáns összefoglalót kellene írni, de most valahogy nem igazán megy. A Starcraft 2 trilógia első epizódja önmagában nagyon jó alkotás, de ott van az előd, amihez képest nem sok a fejlődés. Összességében ugyanazt kaptuk meg, itt-ott kicsit átdolgozva és most nem a grafikára meg a szép effektekre gondolok.

Tény az, hogy stratégiát nem könnyű gyártani, főleg úgy, hogy volt valami, ami bevált. Mindenkinek a maga véleménye, hogy ezt rókabőrnek vagy másnak nevezi, Én a játék lényegi részét nézve nem igazán voltam elragadtatva a Wings of Liberty-től.

A kapott pontszámát megérdemli, köszönhetően néhány apróbb „fejlesztésnek”, de főleg a történetnek, amit most mindenképp nagyobb súlyozással kell számításba vegyenk. Egyéb tekintetben megmaradt „eredetiben” - amit mindenki döntsön el, hogy jó vagy rossz.

Képek, video:
IGN