Skip to content

FTL: Faster Than Light teszt

A Kickstarter talán egyik legsikeresebb projektjeként indult el a játék.
Egy két fős kis független csapat zseniális projektje. Ebből a termékből süt az egyediség és a stílus a nehézségi szint pedig olyan reális, hogy még fel sem tud bosszantani.

 

Történet

Az alapszituációban egy galaktikus háborúba csöppenünk, ahol a Lázadók elől menekülünk kis hajónkkal, és a célunk a 8 rendszerrel távolabb lévő flotta elérése, amely túlélése a kis hajónk és saját teljesítményétől függ. Ez a világ minden új játék során random generálódik, és az utazás során általában 2-2 út közül választhatunk, hogy hova menjünk előre, hiszen nyomunkban a lázadó horda. Az utunk során belebotlunk az erősen Star Trek ihlette mellékküldetésekbe és hajónk felszerelése és a saját mikrozási képességeink a túlélést jelenthetik. Minden új játék egy új kaland, ahol a döntéseink és szűkös erőforrásaink a véget jelenthetik számunkra. A legrövidebben úgy foglalhatnám össze a játék mozgatórugóját, mintha a Battlestar Galactica folyamatosan menekülős hangulata belekerült volna a Star Trek „másoknak is vannak problémáik” és „nem mindig a jó döntés a kifizetődő” problémakörébe. A BSG egyik epizódja, azt hiszem „33” a címe, tökéletesen át tudja adni a játék hangulatát. A végén pedig vár ránk a lázadók zászlóshajója.

 

Játékmenet

A kalandjaink során végig ott fog lebegni előttünk a cél, ezért nem fogunk elveszni a nyitott világban (főleg, hogy egyfolytában üldöznek). Az utazások során gyűjtött „hulladék” az univerzális fizetőeszköz, de alkalmasint rakétákért, droneokért és üzemanyagért is kaphatunk bizonyos dolgokat.

A hajóink rendszerei között el kell osztanunk az energiát, és bizonyos rendszerekhez rendelhetünk legénységet, hogy azok jobban működjenek vagy éppen meg legyenek javítva. Az új rendszerek üzemeltetése több energiát igényel, amit fejlesztések révén nyerhetünk. Szert tehetünk új rendszerekre, amelyekkel át tudunk teleportálni az ellenséges hajóra, és a legénységet eltehetjük láb alól, így több zsákmányra téve szert, vagy egy kritikus rendszert kiiktatva nézhetjük, ahogy megfullad az ellenség. A hajónk optimális működése igényli a sok mikrózást, aki ezt nem bírja az elfelejtheti a játékot. A hajónkat ért találatok során a rendszerek sérülhetnek, vagy éppen tűz üthet ki, léket kaphat egy modul és szivároghat az oxigén. vagy embert vonunk el a pajzsoktól és oltjuk a tüzeket, vagy a légzsilipeket kinyitva kieresztjük a levegőt, így oltva el a tüzet. Máskor ellenség hatol be  a hajóra, akik a kritikus rendszereinket rombolják, őket kézitusában megölheti a legénység, vagy a levegőt kieresztve a termükből fulladásra is ítélhetjük őket (ha rendelkezünk megerősített ajtókkal).

 

Az utazás során létrehozhatunk egy fegyverekkel megpakolt rombolót, vagy egy ügyes kis drone hadsereggel szurkálhatjuk az ellenséget. Mivel minden új játék annyira más, annyira újnak hat, hogy bőven el tudunk lenni a történetben. A játékban több hajómodell is elérhető, csak azokat előbb fel kell oldani, vagy az egyes hajókhoz tartozó specifikus kihívások teljesítése is rejt kihívást, amikből kettő teljesítése után az adott hajó egy új layouttal lesz elérhető.

A világ, amelyben játszunk megkapta a saját szabályrendszerét, a saját űrjáró fajait, így további mélységet adva a kalandunknak.

 

Grafika

A sok mikrozást a fejlesztők egy végletekig lecsiszolt kezelőfelülettel és egy rendkívül stílusos pixel-art grafikával toldották meg. Árad a játékból a 90-es évek elejének hangulata. Zseniális, jobb szó nincsen rá. Kevés játék képes ilyen jól ötvözni a látványt és a praktikumot.

Zene és hangok

A játék zenéje is karcolja a tökéletes határait. Remek kis szinti dallamokat szereztek a játék aláfestéséhez, ami még tovább mélyíti a tökéletes hangulatot.

aláfestéséhez, ami még tovább mélyíti a tökéletes hangulatot.

 

Összegzés

A játék nehézségéről nem sok szót ejtettem, pedig elhiheti mindenki, hogy ez nem az a játék, amit elsőre kipörgetünk. Normal-on olyan helyzetekbe csöppenhetünk, hogy nem is értem sok sci-fiben, hogyan tudják megoldani. Szóval sokszor fogunk elbukni a célunk előtt és a végső célunk teljesítése sem lesz gyerekjáték. A játékból kimaradt a klasszikus értelemben vett mentés-betöltés funkció, szóval, ha rákeféltünk, akkor vége. A mentés funkció itt csak a kampány félbehagyására szolgál, nem bizonyos szituációk újbóli elkerülésére. Nagyon jól szórakozom játék közben, és hosszú távon sem ismerhető teljesen ki a játék, az egyes achievmentek teljesítése a jutalmak érdekében pedig további új kampányokhoz és további bukásokhoz vezet majd. Hogy az SG Fórumról idézzek: