Omerta: City of Gangsters - teszt

Omerta: City of Gangsters - Teszteltük a játékot...

Mass Effect 3 - Reckoning multiplayer DLC kiszivárgás

Hamarosan jön az új multis kiegészítő a Mass Effect 3-hoz...

God of War: Ascension - Élőszereplős trailer

Élőszereplős traileren a God of War című előzményjáték...

Tomb Raider - előzménytörténetet feldolgozó képregény készül

Képregény készül a játékhoz...

Remember Me - Behind the Music


Új videó érkezett a Capcom-tól, ezúttal a zenei hátterébe nyerhetünk betekintést a játéknak.

A videojátékok és az agresszió

Az erőszakos videojátékok és az agresszió közötti viszony semmiképpen sem tiszta ügy. A témával kapcsolatos párbeszéd nem mentes az indulatoktól, érdekektől és politikától sem, egy dolog azonban biztos: ha valami borzasztó és megmagyarázhatatlan történik, mint például egy iskolai lövöldözés, akkor előkerül a kérdés. Ilyenkor általában kiderül az elkövetőről, hogy játszott. Jó eséllyel valami agresszív, lövöldözőssel is. A politikusok közül pedig néhányan rászállnak a témára és kikiáltják az erőszakos videojátékokat bűnbaknak, mintha nem is lenne a megtörténteknek köze a fegyvertartás szabályozásához, az elkövető élettörténetéhez, neadjisten társadalmi anomáliákhoz. Elindul a harc, pro és kontra érvek százai hangzanak el és aki egy kicsit is komolyan veszi magát, megpróbálja érvelését tudományos kutatásokkal alátámasztani. Ezekből pedig igen sok készült az elmúlt 25 évben, de valójában egy sincs, ami eldöntené a kérdést. A Kotaku cikke alapján betekintést nyerhetünk a témába.

Mielőtt belekezdenénk, egy valamit fontos leszögezni: a videojátékok és az erőszakos bűncselekmények között nincs tudományosan bizonyított összefüggés. Amiről ebben a cikkben és általában szó van, az a videojátékok és az agresszió, agresszív viselkedés közti kapcsolat meglétének kérdése.


1984-ben készült az első nagyobb videojáték kutatás, amely ezt a kérdést firtatta. 250 gimnazistát kérdeztek videojáték szokásaikról, illetve agresszív viselkedésükről, olyan kérdésekkel mint pl. “Hazafelé valaki beléd köt az utcán. Mit teszel?” A kutatás végén megállapításra került, hogy a videojátékok nem olyan veszélyesek mint ahogy a kritikusok beállítják, ugyanakkor az sem biztos, hogy ne lehetne esetleges negatív hatásuk. Nos, igen..

Egy tavalyi kísérletben két, egyenként 35 fős csoportra osztották a résztvevő francia egyetemistákat. Egyik felüknek erőszakos videojátékokkal kellett játszaniuk, pl. Call of Duty: Modern Warfare, Condemned 2, The Club. A másik csapat pedig erőszakot nem tartalmazó játékokat nyúzott: S3K Superbike, Dirt 2, Pure. Mindezt három napon keresztül, napi 20 percben. A játékot követően pedig különböző feladatokat kellett elvégezniük. Az egyik ilyen feladatban a kísérletben szereplőknek be kellett fejezniük egy történetet, pl. A összetöri B kocsiját, B kiszáll a roncsból és elindul B kocsija felé. A másik feladatban pedig egy játékban kellett versenyezniük, ahol a vesztesnek egy idegesítő hangminta a jutalma, ami olyan mintha táblát kaparászó körmök, sziréna és fogorvosi fúró hangját kevernénk össze. A résztvevőknek meg kellett határozni a hang intenzitását és hosszát. Az eredmények alapján az erőszakos videojátékokkal játszó résztvevők nagyobb eséllyel írtak agresszív befejezéseket és adtak meg nagyobb intenzitású, hosszabb hangmintát. A kutatás vezetői tehát megállapították: az agresszív videojátékok közvetlen, okozati hatással vannak az agresszióra.

Manhunt 2
Más kutatók szerint nincs semmilyen összefüggés az erőszakos videojátékok és az agresszív viselkedés között. Pontosabban: ezek a kutatások nem támasztják ezt alá. Chris Fergusson szerint a fentihez hasonló kutatások alkalmatlanok arra, hogy használható eredményeket produkáljanak. Három fő probléma van ugyanis ezekkel. Az első, hogy a legtöbb ilyen jellegű kutatást egyetemistákkal végzik, nem pedig gyerekekkel. Az egyetemisták pedig jó eséllyel hallottak már ezekről az elképzelésekről (erőszak a médiában, agresszív viselkedés összefüggése) és egész egyszerűen “tudják, hogyan kell reagálniuk” egy ilyen kísérletben. A második probléma, hogy ezek a kísérletek nem túl jól mérik az agresszió meglétét. Ez módszertani probléma, valóban nehéz pontosan mérni az agresszív viselkedést. Fergusson példája szerint ezek a kísérletek kb. úgy mérik az agressziót, hogy pl. a hiányzó betűk megadásával valaki az explode (felrobban) szót vagy az explore-t (felfedez) rakja-e ki. A harmadik és legnagyobb gond pedig az ún. módszertani rugalmasság problémája. A kutatásokkor alkalmazott bizonyos mérések ugyanis olyan rugalmasak, hogy a kutató tudja úgy alakítani, hogy végül az általa felállított hipotézist igazolja. Vagyis ha azt szeretnénk bizonyítani, hogy az erőszakos videojátékok agresszív viselkeds��t eredményeznek, akkor fel tudjuk úgy építeni a kísérletet, hogy valóban ez legyen az eredménye.

Kiverte a biztosítékot

Ezt az érvelést egyébként az amerikai törvényhozás is elfogadta. 2011-ben ugyanis az Amerikai Legfelsőbb Bíróság elkaszált egy törvényt, ami bűncselekménnyé minősítette volna az erőszakos videojátékok árusítását gyerekeknek. A bíróság kimondta, hogy nem állapítható meg összefüggés az erőszakos videojátékok és az agresszió között, valamint az ezzel foglalkozó kutatások és tanulmányok módszertana jelentős hibákkal terhelt. Például a már említett agresszió mérése problémás, vagy hogy mekkora változás számít egyáltalán. A valamilyen módon mért érték 2%-os növekedése pl. jelent-e bármit is? Fergusson szerint az ilyen mérések nem igazán alkalmasak arra, hogy valódi hatást mutassanak. Az agresszió létére a mindennapi viselkedésből lehet következtetni, hogy viselkedünk embertársainkkal. Ehelyett a kutatásokban néha igen furcsa teszteket alkalmaznak, pl. a csipős szósz tesztet, amelyben egy (nem létező) embert kell büntetni csípős szósszal. A résztvevőnek el kell döntenie, hogy mennyit és milyen csípőset adna a büntetendő személynek. Az ilyen és ehhez hasonló kísérletekkel az a probléma, hogy egyáltalán nem biztos, hogy a steril, általában nem életszerű helyzetekben meghozott döntések tükrözik a valóságot. Lehet, hogy valaki több csípős szószt adna a másiknak a kísérletben, de a mindennapi életben egyáltalán nem viselkedik agresszíven a környezetében.

Mindenezek mellett pedig könnyen előfordulhat, hogy hibás ok-okozati összefüggéseket állapítanak meg a kutatók, amennyiben nem vesznek figyelembe más összetevőket. Egy kísérletben vizsgáltak különböző erőszakos, nem erőszakos, versengő és nem versengő játékokat és azt találták, hogy nem az erőszak, hanem a versengés eredményez agressziót. Ez csak egy tényező a sok lehetőség közül. Nyilván az sem mindegy, hogy az illető éppen milyen életszakaszban van, milyen a családi háttere, vagy az iskolában őt szívatja-e mindenki.

Splatterhouse
A lehetséges következtetés az egészből tehát az, hogy valójában egyik lehetőséget sem lehet kizárni, a videojátékok biztosan hatnak ránk, de hogy kire-hogyan, azt nem sikerült eddig pontosan mérni. Az ezzel kapcsolatos kutatásokat érdemes fenntartással kezelni, a területen még van hova fejlődni. A témáról még rengeteget lehetne írni, pl. az erőszakos játékok legnagyobb ellenzőiről vagy arról, hogy korábban a képregény vagy a rockzene töltött be hasonló bűnbak szerepet. Kommentben lehet jelezni, kit-mi érdekel és természetesen várjuk a véleményeket, saját tapasztalatot is a témával kapcsolatban.

-ndever-