Skip to content

Don’t Starve – Teszt

Don’t Starve – Teszteltük a játékot…

A videójátékipar időről időre képes olyan produktumokat a játékosok rendelkezésére bocsátani, amiket vagy még nem láttak, vagy a már korábban látott elemekből rendkívül izgalmas elegyet alkotnak. Jobban mondva nem is a videójáték iparnak köszönhetjük a kreatív hozzáállást elsősorban, hanem inkább az Indipendent (röviden Indie) fejlesztőknek. Ezen fejlesztő csapatok képesek arra, hogy nagy marketing kampány, milliós költségvetés csilli-villi grafika nélkül is olyan egyedi játékokat kreáljon, amire még a sokat látott, sokat tapasztalt veterán játékosok is elégedetten csettintenek.

Hányszor fordult már veletek elő olyan, hogy egy-egy új bejelentés után az első képeket megtekintve azt kérdezi az ember, hogy ez meg micsoda? Főleg a fent említett Indie játékoknál nagyon jellemző ez, mikor a grafika ecsetelése egyszerűen nem elég a figyelem felkeltésére. Aztán jön egy videó, esetleg egy nyílt béta időszak és a korábban még rút kiskacsának tekintett játék hirtelen hattyúvá változik a szemünkben és izgalomtól fűtve keressük a lehetőségét, hogy némi pénzmagot csempésszünk a fejlesztők zsebébe egy a játékból kiadott digitális verzió letöltési jogáért.

Ha a fentebbi történet már veletek is megesett, akkor teljesen tisztában vagytok vele, hogy gyakorlatilag miről beszélek és ilyen formában vázoltam is a Klei Entertainment által alkotott és kiadott jelent tesztünk alanyát képező Don’t Starve játékkal első benyomásaimat. Mikor először láttam kicsit félrehúztam a szám a grafika hallatán, aztán mikor mozgó képen is megfigyelhettem magát a tényleges játékmenetet teljesen beleszerettem. Ekkor már tudtam, hogy a Don’t Starve-ot tesztelni akarom és ezt a jogot nem vagyok hajlandó másnak átadni ( :-D). Mint a mellékelt ábra mutatja (írom a tesztet :-D) a Hungamer vezetőség szerencsére meghallgatta kérésem és meg is kaptam a teszt elkészítésének jogát és persze magát a játékot.

Mindig így kezdődik…

A Don’t Starve stílusának meghatározásakor már bizony bajban vagyok, ugyanis a játék annyira egyedi, hogy igazság szerint egyik korábbi sablon sem húzható rá. A hivatalos meghatározás egyfajta indie, kaland és szimuláció játékként határozza meg, ami gyakorlatilag fedi a lényeget, de mégis durva körülírása annak, ami maga a Don’t Starve. Leegyszerűsítve a fogalmi meghatározást a cím adja a legtöbb támpontot, ugyanis a játék egy túlélő szimulátor, melyben túl kell élni az egymás után eltelő napok viszontagságait és minden nap új kihívást hordoz magában és új célokat tűz ki elénk, persze ez utóbbi a játékos vérmérsékletétől függ.

A már megszokott elemzési sorrendre terelvén a szót itt fogalmaznék meg néhány gondolatot a játék történetével kapcsolatosan. Történet ugyanis nagyon is van, csak annak megismerése szerves részét képezi a játék varázsának, így tényleg csak nagyon az alapokat árulnám el. Mi egy olyan szereplőt alakítunk, aki egy titokzatos világba csöppent, vagyis jobban mondva itt ébred fel (hogy hogyan és miért az majd kiderül a játékból, vagy nem ezt majd mindenki majd maga megtapasztalja). Ezen helyen még titokzatosabb illető fogad minket, aki egyetlen jó tanács közlése után el is tűnik.

Gyakorlatilag ezen a ponton vehetjük át az irányítást és indíthatjuk túlélő útjára karakterünket. Apropó karakter. Minél tovább túléljük a kalandokat, annál több tapasztalati pontot kapunk majd a játék végén az összegző ablakban, amik további választható karaktereket oldanak majd fel. Mindegyiknek meg lesz majd az előnye és a hátrányai, mint például a piromániás kislánynak, aki nem tud meggyulladni és éjszaka, akár magától is tud tüzet gyújtani, ellenben kevesebb életerővel és mentális erővel rendelkezik.

A pályán elszórva találunk ilyen teleport lyukakat

Ha már itt indítottam el a játékmenet elemzését, akkor térjünk is rá a fent említett alapstatisztikák, ami gyakorlatilag a játék alapvető lényegét képezi. A Don’t Starve-ban ugyanis a megfelelő mennyiségű és minőségű étel mellett nem csak életerőnk fontos, hanem mentális stabilításunk is elengedhetetlen a túléléshez. Az éhség szintünk folyamatosan növekszik, amit csak szilárd táplálék bevitelével tudunk majd kompenzálni. Ennek érdekében szedhetünk magokat, bogyókat vagy vadászhatunk a világban található állatokra azaz nyulakra, madarakra, vagy akár próbálkozhatunk méz gyűjtésével (ez utóbbi eléggé nehézkes lesz eleinte).

Ha már megvan az étel, akkor a játék elején érdemes szerszámokat készíteni, amihez alapanyagokat kell gyűjteni, mint pl kövek, ágak, fűszálak. Legjobb barátunk a játék elején ugyanis a balta lesz, mellyel fát tudunk kivágni, aprítani, illetve meg tudjuk magunkat védeni, ha szükséges. A fa lesz az egyik, ha nem a legfontosabb nyersanyagunk a játékban. A napszakok ugyanis meghatározott időközönként változnak (évszaktól is függően) és bizony éjszaka vak sötét van, amikor ismeretlen és éhes élőlények kerülnek elő, amik éppen a mi kis lesoványodott túlélő testünkre ácsingóznak. A tűzrakás viszont elijeszti őket és ezt minden este meg is kell tennünk (fákját is lehet majd készíteni, illetve más hordozható eszközöket, de ezek hamar elhasználódnak).

Ha megvan a tüzünk, akkor lehetőség lesz a nap közben begyűjtött húsokat, gyümölcsöket rögtönzött “konyhánkban” megsütni, ami amellett, hogy jobban csillapítja az éhséget még az életerőt is tölthető, sőt akár mentálisan is javíthat majd állapotunkon. Ahogy haladunk előre napról-napra lesz lehetőség fejlettebb eszközöket gyártani. Kezdetben ugyanis az alap hússzerző eszközünk egy csapda lesz, amivel nyulakat ejthetünk el. Maga egyébként már ez az alap módszer is nagyon izgalmas és kreatívan lett megoldva. A nyuszik ugyanis nem fognak maguktól belemászni a csapdába, így érdemes répát szedni nekik és azzal odacsalogatni őket. Rutinosabb játékosok akár be is terelhetik a nyulat a csapdába.

A sírokban hasznos cuccokat lehet találni

Azért a Don’t Starve élelmezési rendszere nem ilyen egyszerű, mint amilyennek hangzik. A játékban mindenféle hús szerzésére (magokra és bogyókra ez nem igaz, de azok nem is olyan táplálóak) eszközre lesz szükségünk, meg úgy általában a túléléshez szükséges tevékenységek 95%-ához. Viszont ezek az eszközök a használat során elhasználódnak. Például egy csapdát is körülbelül 6-7 alkalommal tudunk majd felhasználni utána kénytelenek leszünk újat készíteni. Ez a fajta elhasználódás viszont folyamatos keresgélésre kényszerít majd minket és állandó nyersanyagkutatást fog eredményez.

Vannak egyébként megújuló nyersanyagok, mint a fák (fát és tobozt adnak ha kivágjuk őket a baltával, tobozzal egyébként mi magunk is ültethetünk fát, de erről majd kicsit később értekeznék bővebben), a füvek, bogyók és általában a növényi részek. Viszont kövekből, ércekből és ehhez hasonló tárgyakból nem lesz utánpótlás, ha kifogyunk mehetünk új területekre begyűjtő körútra. Ehhez a tárgykörhöz hozzá tartozik, hogy ásó segítségével a kisebb növények is áthelyezhetők új helyszínre például a táborhelyünkre, ahol utána viszonylag szabadon farmolhatóak tovább (egyébként megfigyelésem szerint körülbelül 3 nap kell a különböző növényi részek újratermelődéséhez. A fák egyébként az idő elteltével maguktól nőnek, majd egy méret után elpusztulnak, de később újra kisarjadnak a toboz miatt, ami a halott fák után marad).

Ha már megvannak a nyersanyagok, megvannak az alapvető eszközeink akkor nyílik ki a játék világa igazán. Hatalmas terület áll rendelkezésünkre, melyet szabadon bebarangolhatunk, nyersanyagra, ételre vadászva. Azért a Don’t Starve világa nem a megtestesült éden, ugyanis még nappal is éhes és agresszív élőlények tömkelege várja, hogy fullánját, fogát belénk vájja. Lesznek a vad kutyáktól kezdve a pókokon keresztül a méhektől a békáig, sőt még entek is akadnak, melyekkel bajuszt lehet akasztani. Mindegyik egyébként más-más egyedi nyersanyagot hagy majd maga után és a legtöbbnek van fészke is.

Némely esetben a sírokból szellemek jönnek elő (alul egy értékes aranyrög)

Méhek esetében lépet és mézet zsákmányolhatunk a kaptárból, amellett, hogy a dolgozókat viszonylag könnyen legyőzhetjük a kaptárt őrző katonákkal már gondunk lehet (egyszerre több jön). A pókok esetében fészekről beszélhetünk, mely az idővel egyre nagyobb és nagyobb lesz és éjszaka rajzanak ki belőlük a pókok. Egyébként ahogy nő a fészek (látványosan nagyobb lesz) egyre több fészket védő pók fog előrajzani, ha megtámadjuk azt. Pókok esetében pókfonalat és húst lehet zsákmányolni. Békák ebben a játékban nem szelíd természetűek és általában tavacskákat őriznek (ahol horgászbot készítése után halat lehet fogni, ehhez többek között például pókfonál fog kelleni). Protipp, hogy egy sima csapda lerakása és egy béka felbosszantása után a brekit belecsalva a csapdához ingyen békahúshoz jutunk.

Ha már megvannak a nyersanyagok, megvan a hús, átvészeltük az első pár éjszakát érdemes arany után nézni (ezt csákánnyal tudjuk majd a megfelelő alapanyagokból elkészíteni). Az arany lesz ugyanis az az alapanyag, mely elengedhetetlen a Science machine elkészítéséhez. Ez a gép nagyon fontos a játékban, ugyanis itt tudunk majd különböző tárgyakból prototípusokat készíteni, amelyeket később már a gépen kívül is le tudunk majd gyártani. Több fajta ilyen gépet lehet majd készíteni és mind-mind gyakorlatilag más receptekkel gazdagítja eszközeink számát (minden recept más-más alapanyagokat igényel, olykor kombinációra is szükségünk lesz pl. nádból papírt kell készíteni, ami egy harmadik tárgy alapanyag lesz.

A következő fontos alapstatisztika az életerőnk, mely értelem szerint a vadvilággal történő összecsapásunk során tud lecsökkenni és töltése nem egyszerű. Nem elég csak különböző ételeket enni, hanem vadásznunk kell a gyógyító ételekre, kellékekre és akár speciális tárgyakat is le kell gyártanunk, mellyel gyógyítani tudjuk magunkat. Nagyon fontos, hogy mielőtt bajuszt akasztanánk egy-egy állattal legyen maximális szinten az életerőnk, ugyanis ha egyszer is meghalunk, akkor Game Over. És ezt vegyétek szó szerint, ugyanis nincs mentési lehetőség a játékban, csak ha még élve befejezzük kalandjainkat és kilépünk.

Wilson itt már az őrület szélén (nézzétek a tekintetét)

A mentális energiánk szintje bizonyos szempontból szintén fontos más szempontból meg érdemes kicsit megőrülni. Lényegében ha csökken mentális éppségünk, akkor a kép remegőssé válik,  az élővilág más színűvé válik, vagy akár át is alakulhat, árnyak jelennek meg nappal, sőt akár ezek egy bizonyos őrültség szint mellett manifesztálódhatnak is és ránk támadhatnak. Viszont ez olyan szempontból nem gond, hogy fontos nyersanyagokat csak őrült állapotban lehet találni. Mentális szintünket befolyásolhatjuk virág szedéssel (pozitívan), változatos étkezéssel (egy főzőüst kifejlesztése és néhány jó alapanyag vagy akár egy darab sült nyúl is csodákra lesz képes), vagy szövetségeseink közelében tartózkodással. Viszont csökkenthető nyers ételek fogyasztásával, szörnyhús, vagy mérgező virág megevésével vagy csak ha sokat tartózkodunk szürkületben tűz nélkül a szabadban, vagy mérges gomba kóstolásával.

A fentebbi bekezdésben megemlítettem a szövetségesek, mint lehetséges elemet. A játékban lesznek humanoid disznók, melyeket a megfelelő étellel megkínálva szövetségessé tehetjük őket, vagy akár más hatást is kiválthatunk belőlük (ez utóbbi felfedezése maradjon a játékos dolga).  Ha sikerül magunk mellé állítani ezeket a lényeket, akkor követnek minket és harcolnak mellettünk, de vigyázzunk, mert tűz nélkül az éjjel közeledtével félőssé vállnak és hazáig szaladhatnak. Egyébként a vadak és ezek a disznómen-ek előszeretettel összecsapnak egymással, ekkor lehetőség nyílik némi disznóhús és ingyen nyersanyag beszerzésére az elhullottakból. Érdekes momentum, hogy túlélők földi maradványaira találhatunk, akiknél általában van némi extra nyersanyag vagy akár valami spéci tárgy, sőt akár megkezdett táborok helyét is birtokba vehetjük.

Ha már kissé unjuk a nomád életet le is tudunk telepedni, legalábbis egy-egy alkalmi táborhelyet (táborhelyek építésénél vigyázzunk, mert ha túl közel rakjuk a tüzet a fákhoz, akár az egész erdőt felgyújthatjuk)építeni. Mondjuk ezt célszerű ott megkezdeni, ahova  a Science machine-t építettük. Ekkor lehetőségünk van fix tűzrakóhelyet (kőből) építeni, gazdálkodni (magokat ültethetünk, melyből pár napon belül répa vagy kukorica lesz. Tipp: utóbiból tűznél pattogatott kukorica készíthető). Növényeket áttelepíteni (tobozból saját erdő, apróbb növények kiáshatóak ásóval és átültethetőek (ahhoz, hogy el is kezdjenek nőni kell némi trágya, melyet a malacoktól szerezhetünk, vagy nagyobb állatok után gyűjthetünk). Akár méheket is befoghatunk saját kaptár céljából, vagy malac haverunknak is építhetünk házat.

Az egyik szövetséges malacka és a háza, körülötti némi hasznos cucc
 

Ha már berendezkedtünk, akár falat is lehet építeni, mely megvéd például az éjszaka ólálkodó pókoktól. Igazából a lehetőségeink száma nem kevés így ahány ember, annyi tábor építhető. Lehetőségünk lesz számtalan tárgy elkészítésére a sátortól kezdve (eső ellen véd, ami egyébként mentális stabilitásunkat hivatott csökkenteni és véletlenszerűen kezd el záporozni, amikor is a tüzet is szépen lassan eloltja ha nem figyelmünk), a hálózsákig (aludni lehet benne, ami mentális képességeinket javítja, de cserébe olyan éhesen ébredünk majd mint a farkas) a különböző hússzárító ágasokon keresztül a időjárás elemző barométerig. Ha már megvan a Science machine igazából kinyílik a világ. Eszközöket gyárthatunk majd mindenféle lény elfogására (nyulak, madarak, méhek és mindenféle egyéb állat) és megevésére, majd jóízűen elkészítésére.

Egy nagyon fontos elemet majdnem kifelejtettem, ami a tárgytárolás. Alap esetben a tároló kapacitásunk igen véges, de lesz mód hátizsák varrására (szintén Science machine kell hozzá, hogy kifejlesszük), mely tovább növeli a hely méretét, de csupán 8 tárgyhellyel. Egy idő után azonban még ez is kevés lesz, így ha nem akarunk folyamatos helyhiánnyal küzdeni valamikor kénytelenek leszünk akár ideiglenes táborhely kialakítására is. Ezt mondjuk egy-egy fallal körülvett, akár becsapdázott ládával (ide tudjuk lepakolni a tárgyainkat) el is intézhetjük. Én mondjuk mindig a főbázisomon tároltam az éppen nem kellő felszerelést elkerülve ezzel, hogy a vadak esetleg széthordják a cuccokat.

Ha harcolni támadna kedvünk arra is lesz bőven lehetőség csak tankoljunk fel gyógyító tárgyakból és szépen gyártsunk magunknak páncélzatot, varázsbotokat, lándzsákat vagy ami a szívünknek kedves. Azért alapvetően megjegyezhető, hogy a játék nem a Rambó üzemmódban ügyködő játékosoknak fog kedvezni, ugyanis mint említettem gyógyulni nagyon nehéz a Don’t Starve-ban viszont elhalálozni nagyon könnyű. És mivel ha elhalálozunk minden tárgyunkat elveszítjük sőt a játékot is előlről kezdeni inkább megfontolt haladást ajánlanám. Ennek ellenére még védekezés szempontjából is fontos hogy legyen megfelelő lándzsánk vagy páncélunk (eleinte fából és fűből tudunk majd páncélzatokat csinálni, illetve majd ruhákat is ha ilyenekben akarunk túlélni).

A bal oldali oltár aktiválásával egyszer újjáéledhetünk

Igazából, mint ahogy azt a fentebbi leírás is híven tükrözi (remélem) a Don’t Starve játékmenete egyrészt hihetetlen összetett, másrészt mivel semmit nem rág a játék a szánkba, ezért nagyon sok meglepetés faktorral van ellátva. Maga a játék célja gyakorlatilag nem a cél elérése (mivel itt  szó szoros értelemben ilyen nincs is), hanem az oda vezető út végigjárása a lényeg. Így azok akik szeretik, ha a játék nem fogja a kezüket és maguk fedezhetik fel a játékmenet elemeit biztosan tetszeni fog a játék ezen része. Igazából itt is jegyezném meg, hogy folyamatosan havonta egyszer frissítik a játékot, mindig valami újdonságot tesznek majd bele, mely így csak még gazdagabb még jobb lesz.

A grafika volt az a pont, amiről korábban a bevezetőben is megemlékeztem (ezt a képeken is majd meghatjátok majd). Ha csak a grafikájáról próbálnánk megítélni a játékot, akkor azt mondanám semmi extra. Azonban mindezt mozgás közben látni rögtön más szituációt eredményez, ugyanis a Don’t Starve összhatása egyrészt rendkívül stílusos, másrészt igazi művészi munka a szememben. A karakterek kidolgozottsága, a terület változatossága (sivatagos részek, füves puszták, fenyvesek és sziklás részek váltják egymást és mindenhol a területnek megfelelő az állatvilág), az élőlények kicsit karikatúra szerű megvalósítása egyszerűen kiváló. Ráadásul mindezt rajzolt grafikai megvalósításban kapjuk meg. Kiváló munka ez kedves Klei Entertainment.

Irányítás tekintetében hála istennek nincsenek agyonbonyolítva a dolgok. Egyszerűen az egérrel irányítunk mindent, a kamera forgatható, ha valamire nem lenne megfelelő rálátásunk csak fordítunk egyet a világnézeten. Az egyes termelő tevékenységek (ásás, csákányozás, baltázás és minden egyéb is egy gombnyomásra működnek. A tárgytárolónkban is pár kattintással minden el lehet intézni, sőt még információkat is lehívhatunk a nálunk lévő tárgyakról, persze csak úgy hogy a felfedezés örömét ne rombolja, tehát csak nagyon szűkszavú segítségeket kapunk majd.

Vak sötétben elengedhetetlen a tűz (bal oldalt már elkészült az első Science Machine)

hangok kérdésköre egészen különleges látásmódot igényel. A legérdekesebb talán karakterünk hangja, ami gyakorlatilag nincs, de mégis hallható. Egyfajta mormogásra (gyakorlatilag nem is tudnám meghatározni, hogy milyen hangutánzó szóval lehetne meghatározni) hasonlít, de annyira illik a grafikához, hogy egyáltalán nem lesz zavaró. Az állathangok nagyrészt valósak, így ilyen téren sincs semmi probléma (éjszaka másabb hangok vannak mint nappal természetesen). A munkálatok hangzásai sincsenek eltorzítva (baltacsapások, csákányozás, csapdák aktiválódása, stb.). A zene dinimusan változik, aszerint mint csinálunk. Ha összecsapásra kerül sor akkor pörgősebb lesz a zenék stílusa (megőrizve a grafika és a többi hangzás kissé kifacsarodott, de különleges hangzását), ha nyugodt gyűjtögetést folytatunk, akkor nyugodtabb zenét kapunk.

Szavatosság kapcsán csak pozitívan tudok szólni, illetve egy kis üröm is kerül az örömbe, de kezdjük a jóval. A játék random generált pályán játszódik. Minden egyes alkalommal, amikor új játékot kezdünk teljesen új pályákkal szembesülünk. Más lesz a nyersanyagok elhelyekedése, máshol lesznek a szörnyfészkek, gyakorlatilag minden. Ha valami folyamatossá teheti a változatosságot, hát akkor ez a feature az. Azonban az alapvető játékelemek nem változnak, ugyan amit egy korábbi világban könnyen összeszedhető nyersanyagnak találtunk itt lehet, hogy nem lesz olyan könnyen elérhető. Ettől eltekintve viszont a célok mindvégig ugyanazok lesznek. Ugyanúgy elkezdünk az elején gyűjtögetni, nyúlra vadászni, baltát készíteni, fát vágni, bányászni majd Science Machine-t építeni. Az alapok nem változnak csak a környezet más így viszont könnyen elunhatóvá válik a játék (van egyébként egy adventure mód, de ennek elindítási módjára majd jöjjetek rá magatoktól, mert élmény számba megy ez is).

Összességében a Klei Entertainment jóvoltából egy (szerintem nyugodtan mondhatom) klasszikus és rendkívüli egyedi túlélő játék született. A játékmenet kellően változatos, ehhez hozzájönnek a véletlenszerűen generált térképek, a mentési lehetőség hiánya, a páratlanul egyedi kissé rajzfilmes grafika, a hangok változatossága, a példaértékű részletességgel és gonddal megalkotott világ, mely igazán dinamikusan változik (éjszaka az állatok például elbújnak az éjjeli ragadozók elől). A Don’t Starve számomra az idei év egyik nagy meglepetése volt. Volt már idén is jó pár nagyon jó AAA játék és számtalan Indie játék, de a legkreatívabb és leegyedibb játék címét eddig egyértelműen számomra nagy meglepetésként, de a Don’t Starve viszi el.

Pros:
+ Új műfajú játék
+ Véletlenszerűen generált világ
+ Számtalan egyedi karakter, melyek fejlődéssel nyithatóak
+ Lavírozás az éhség és mentális épültség között
+ Számtalan gyártható tárgy
+ Ételszerzési rendszer zseniális kialakítása
+ Nehézség korrektül van belőve
+ Folyamatosan jönnek javítások, bővítések

Cons:
– Egy idő után unalomba fullad
– Nincs koóperatív mód
– Mentési rendszer hiánya sokaknak negatívum lehet