Skip to content

MEMORIA – TESZT

Memoria – Teszteltük a játékot…

Jelen korunk egyik legnagyobb történetmesélője a Daedalic Entertainment úgy látszik nem pihen a babérjain és sorban készíti el az újabbnál újabb játékait. Mint ismeretes a fent nevezett fejlesztő mára már nagy szakértőnek tekinthető a kalandjátékok eléggé rétegjátéknak tekinthető piacán. Olyan emlékezetes alkotásokkal örvendeztettek meg eddig minket játékosokat, mint a Deponia-k, a Chains of Satinav vagy akár hogy idei alkotást is említsek a kiváló Night of the Rabbit (melyet egyébként szintén górcső alá helyeztünk megjelenésekor (Egyébként itt meg is tekinthetitek).

Korábbi bejelentésük alapján a német kalandjáték mogul idén még jó néhány kaland címmel fog majd jelentkezni köztük a Deponia folytatásával is. Egyike ezen címeknek a számomra először az ismeretlenség homályából, mondhatni szinte a semmiből előkerült Memoria című játékuk, mely egyben jelen tesztünk alanya is lesz. A Memoria gyakorlatialg a Rabbithoz hasonlóan nem kapott túl nagy hírverést. Amit tudni lehetett róla az az, hogy a hagyományos kalandjáték elemeket kissé megpróbálja fogyaszthatóbb formába önteni. Ezen információk tudatában vetettem bele magam a kalandba és vágtam bele a Memoria elemzésébe.

A Memoria történetét tekintve vérbeli kalandjáték címnek tekinthető. Igazság szerint akár folytatásnak is nevezhetném, ugyanis a The Dark Eye: Chains of Satinov karakterei köszönnek vissza a játékban. A játék abban a The Dark Eye világban játszódik, amely egy 25 éve alkotott Európában igen népszerű klasszikus papír alapú kalandjáték. Ebben a világban számos nagyon jó játék készült már és úgy gondolom a Chains of Satinov-al is bebizonyosodott, hogy kalandjáték alapanyagnak is kiváló ez a fantasy univerzum. Ez meg is látszik a Memoria történetén is.

A rajzolók ismét kitettek magukért, a táj gyönyörű

A játékban azt a Geron-t fogjuk alakítani, akit már a Chains of Satinov-ban is irányíthattunk. Emellett bepillantást nyerhetünk egy 450 évvel ezelőtti korba is, ahol Sadja hercegnő kalandjait követhetjük végig. A két karakter története látszólag teljesen más irányba halad, de a Daedalic a végére mesterien össze tudja kapcsolni a fantasy elemekkel bőven megspékelt szálakat, mint ahogy azt már megszokhattuk tőlük. Geron célja újra tündér alakba varázsolni a korábbi játékbeli társát Nuri-t, míg a hercegnő egyszerűen hírnévre és dicsőségre vágyik. Számos NPC-vel akadnak össze majd és események láncolatába keverednek melynek végén minden kalandjátékokban felmerült kérdés is megválaszolásra kerül (többé kevésbé). A történet tehát hozza a szokásos Deadalic színvonalat, így panaszom egyáltalán nem lehet rá.

Játékmenet tekintetében, mint ahogy fentebb is említettem voltak ígéretek a játékkal kapcsolatban. Gyakorlatilag ha már játszottunk kalandjátékkal nem fog minket meglepetésként érni a Memoria játékmenete sem. NPC-kkel kell beszélgetni (ezek többnyire csak háttérinformációkkal szolgálnak), tárgyakat kell keresgélnünk majd kombinálnunk, hogy ezek segítségével oldjunk meg logikai feladatokat. Ahogy haladunk előre úgy tudunk meg egyre többet a történetről, illetve merülnek fel újabb kérdések (mint egy jó krimi történetben). A Night of the Rabbittól eltérően ezúttal már a játék elején is egy igen komor hangulatú igazán felnőtt történettel lesz dolgunk, amelyben a humor csupán elvétve jelenik majd meg (azért lesz egy-két humoros jelenet is).

Ami némileg megkülönböztető a játékot a többi a kaland címtől az csupán néhány apróság, amik alapján én nem mondanám, hogy megreformálta a Daedalic a kalandjátékok piacát. Igazság szerint leginkább fogyaszthatóbbá tette a stílusban nem annyira jártas játékosok számára, ugyanakkor mégsem (ezt majd alább kifejtem). Az egyik fontos elem a játékban a mágia jelenléte. A történet folyamán lesz lehetőségünk néhány egyszerűbb ráolvasást használni (gyakorlatilag három féle áll majd rendelkezésünkre) és alkalmazni, melyek mindegyike nagyon fontos lesz majd a logikai feladványok megoldásában. A mágia és a hagyományos kalandjátékos tárgyhasználat és kombinálási lehetőség ad egyfajta csavart a szokásos feladványok megoldási mechanizmusának.

“A kocsmában, ott van a nagy élet”

Jogosan merül fel a kedves olvasóban, hogy ha valakinek nehéz volt tárgyak alapján feladványokat megoldani, akkor a mágia ezt inkább tovább nehezíti. Ez egy jogos észrevétel is önmagában, azonban segítő lehetőségek is beépítésre kerültek a játékba pont azért, hogy ne akadjunk el menthetetlenül. Egyrészt a főhősök kommentálják az eseményeket, ha nagyon sokat bénáznánk a megoldás keresés során (ezzel terelvén a megoldás útjára), másrészt van lehetőség egy gomb lenyomásával kiemelni azon tárgyakat melyekkel interakcióba léphetünk, harmadrészt a játékban van egy tippeket adó opció is (több kattintással érhető el és csak akkor ha tényleg szeretnénk elérni, tehát a menüből véletlenül nem lehet előhívni szerencsére). Ez utóbbi igazából a “hoztunk is valamit meg nem is” tipikus esetét testesíti meg. Akinek nagyon nem mennek a feladatok azok kapnak egy apró tanácsot az éppen aktuális feladathoz, viszont egyáltalán nem részletes leírásról van szó. Ennek értelmében még a tanács birtokában is bőven lesz lehetőség elakadni (ez a nehéz feladványok szerelmeseinek jó hír), amit nekem is sikerült többször megtapasztalnom.

Az NPC-kkel való párbeszéd általában a háttértörténetek megismerésében lesz segítségünkre, legalábbis a legtöbb beszéd opció esetében. Lesznek azonban olyan esetek, amikor a főszálban is csak a jó válaszon keresztül vezet majd az út, illetve amire szintén lesz példa, hogy csak több jó válasz esetén enged minket tovább a játék. Lesznek ezen belül nyomozós küldetések, vagy csak olyanok melyekkel meg kell győznünk az adott NPC-t, hogy segítsen nekünk. Néha ezek a válaszok nem egyértelműek és gyakorlatilag nagyon figyelnünk kell a karakterek habitusára, minden egyes szavukra, hogy gyorsan és hatékonyan teljesíthessük ezeket a feladványokat.

A rövid leírásból remélem jól látszik, hogy a Memoria bizony bőven meg fogja dolgoztatni a szürke állományunkat is annak ellenére, hogy azért segít is ha igényeljük. A hagyományos logikai feladványoktól kezdve, a szövegesig sokféle található meg a játékban, melyek némelyike könnyebb, mások nehezebbek. Ez utóbbiak egyébként nagyban építenek arra mennyire figyeltünk korábban a játékra (egy-egy NPC mondandójára, a helyszínekre). Van egy rész, ahol még a tájékozódási képességünket is próbára teszi majd a Daedalic. Összességében ugyan a beharangozott forradalmi újítások inkább kisebb apróságoknak bizonyoultak ennek ellenér a Memoria játékmenete alapján igazi klasszikus kalandjátéknak minősíthető, ráadásul a kiváló fajtából (Szokásos Deadalic recept szerint).

Annak a botnak bizony lesz szerepe…

A Memoria grafikája kapcsán a játékosokat nem fogja meglepetés érni. Valahol már hagyománynak is tekinthetnék, hogy ha point & click kalandjátékról beszélünk, akkor az csakis rajzolt környezetben az igazi. Mivel a Daedalic grafikusai ennek a stílusnak valódi mesterei ezért nem csoda, hogy a kitaposott ösvényt követték és ismét rajzolt grafikát kapunk. A játékhoz egyébként ez kiválóan illik és teszi annyira látványossá a Memoriát amennyire csak rajzolt grafika erre képes. A háttér kicsit művibb kialakítású, míg az NPC-k sokkal több színt kapnak kiemelve őket a háttérből. Egyszerűen nincs mibe belekötni ezen a téren.

Ha az egyik dolog, amihez nagyon ért a Daedalic az a történetmesélés, a másik a grafika, akkor a harmadik mindenképpen a hangzás kialakítása (a három kombinációjából meg születik ugye a nagybetűs hangulat). A zenékre ismételten nem lehet panasz. Annyira füllbemászóak, amennyire egy kalandjátékban kell. A szinkronszínészek szintén kiválóan teszik a dolgukat. Minden főbb NPC hangja kiválóan illeszkedik a karakteréhez, ahogy ezúttal a kevésbé fontos NPC-k hangja is tökéletes. A színészi munka kapcsán a Memoria-ban a túljátszás se igazán jellemző, mivel ahogy már említettem a Rabbittól eltérően ezúttal végig egy komolyabb, komorabb hangvételű történetről beszélhetünk.

Szavatosság tekintetében ismételten a szokásos 10-12 órányi játékidőt tudom említeni. Ennek nagy rész ismét feladványmegoldásból fog állni és sokszor fogunk széttárt karokkal meredten bámulni az inventory-t, hogy na itt most tulajdonképpen milyen megoldást is találtak ki a fejlesztők. Néhol nagyon nehéz feladványok vannak a játékban (persze utólag már könnyűek), máskor meg játszi könnyedséggel vagyunk rávezetve a megoldásokra. Túl nagy területek egyébként nincsenek és az adott helységekben a megoldás kulcsai minden esetben rendelkezésre is állnak, tehát elakadni emiatt nem lehet, sem pedig bugok miatt amiből én egyetlen egyet sem tapasztaltam. A szavatosság a játékidő függvényében egyébként rendben van, ráadásul vannak olyan achievementek amelyek egy végigjátszásban ha nincs mentésünk nem megszerezhetőek.

Gondolkodom, tehát vagyok

Összességében ismét egy kiváló kaland címet készített a fejlesztő. A játékmenet nagyon élvezetes és eléggé addiktív, a grafika gyönyörűen rajzolt és nagyon stílusos, a hangzás kiváló minden tekintetben. A szavatosságra nem igazán lehet panasz, hiszen a hasonló kalandcímekkel nagyjából hasonló hosszúságú (sőt a legtöbb mai AAA játéknál is hosszabb). Úgy tűnik ez a kalandjátékosok éve eddig, mivel a Memoria ismét egy olyan cím, melyet nekik nem szabad kihagyni és még hol van év vége (számításaim szerint még 2 címet tartogat a tarsolyában a Daedalic idénre, ha emlékezetem nem csal: Goodbye Deponia és az 1954 Alcatraz kaland címek lesznek, míg a Blackguards a fejlesztő első izometrikuse RPG címe, mely szintén a Dark Eye világban játszódik majd).

Pros
+ Daedalic kalandjáték
+Két történeti szál
+ Dark Eye fantasy univerzum
+ Varázslat és tárgyhasználat kombinációja
+ Stílusos rajzolt grafika
+ Kiváló zenék és hangok
+ Segítségek elakadás esetére
+ Steam achievement-ek

Cons
– Segítség ellenére is néhol nagyon nehéz, ami sokakat elriaszt majd
– Ritkán akadozó animációk