LEGFRISSEBB HÍREK

TOTAL WAR: ROME II – MEGATESZT

img
Sep
02
Spread the love

Total War: Rome II – Teszteltük a játékot…

Háború, csata, vérontás. Csupa olyan fogalom, ami önkéntelenül is vonz sok embert. Erre tudatosan épített a videójáték ipar is, hisz tudták, hogy a csata heve, a repkedő golyók vagy a suhogó kardok, az emberek közötti küzdelem megmagyarázhatatlan izgalommal tölti el az emberiség egy nagy hányadát. Nincs ez másképp a játékosok körében sem, sőt talán náluk még fokozottabb is a hatás. Köztük is van egy szűk réteg, aki nem csak harcolni szeret virtuálisan, de parancsnokként is imád csatát vezényelni.

Míg az ókorban erre az egyszerű polgárnak, embernek nem volt lehetősége, hogy messzi távlatból kívülállóként, vagy parancsnokként figyelje a csata kimenetelét (sőt, örülhetett, ha nem rabszolgaként töltötte le az életét)  vagy irányítja csapatait, addig a modern kor emberének erre megvan a lehetősége. Az önjelölt parancsnokok, vagy diktátorok a hűvös szoba csendjében vezethetik embereiket győzelemre, vagy szenvedhetnek csúfos vereséget. A birodalomépítési vágy, a csaták iránti rajongás és a háború okozta adrenalinfröccs ihlette valószínűleg anno az egyik legjobb birodalomépítős, csatázós stratégiai játék megszületését: a Total War szériát.

A sikerszéria még 2000-ben kezdődött, amikor is a Creative Assembly nevű fejlesztőcsapat kiadta a sorozat első részét – a Shogun: Total War-t. Azóta sok Total War játék jelent meg. Ellátogathattunk a középkorba a Medieval-lel, az ókori Rómába a Rome-ban, majd visszatérhettünk újra a középkorba a Medievel 2-vel.  Ezután a csapat a 18. századba kalauzolt el minket egy fő játék és egy kiegészítő segítségével, majd ismét a feudális Japán hadszíntereire térhettünk vissza. A tendencia ebből a kronológiai sorrendből már tisztán kivehető volt. Kapott egy második részt a Shogun, kapott második részt a Medieval és immár nem volt kérdés, hogy egyszer, valamikor érkezni fog a Rome második része is.

Fejlesztve igen nagy kiterjedésűek tudnak lenni a városok (ez még nem a maximális méret)

Tavaly meg is történt a bejelentés, amit én is személy szerint úgy vártam: 2013-ra érkezni fog a Rome 2. És íme, itt vagyunk a megjelenés küszöbén és én lehetőséget kaptam, hogy a Total War részek közül a kedvencem folytatását vehetem górcső alá. Mondanom sem kell, hogy ennél nem is vághattam volna bele izgatottabban a tesztelésbe, mint ennél a játéknál. Így érthető, hogy igyekszem majd minden egyes apróságra kitérni a tesztben és bizony nem lesz hiány összehasonlításban sem; elsősorban az első részhez, de a későbbi részekhez is. Lássuk tehát, hogy sikerült az idei év egyik – ha nem a legjobb – legjobban várt RTS címe a Total War: Rome II.

játékmenet tekintetében sok változás történt az első részhez képest, amik egy része már az Empire-ben debütált és a Shogun 2-ben is további csiszolásra került. De haladjunk csak szépen sorjában, pontról-pontra vizsgálva át az újdonságokat és a játékelemeket. Kezdjük rögtön a népválasztásnál. Ezúttal nyolc nép közül választhatunk és nem is lehet felnyitni a többit, mint a korábbi Total War-okban. Nagyon sok fog nagy valószínűség szerint DLC formában érkezni (előrendelői bónusz volt ugye a Greek DLC pack, melyben Spártát, Athént és Epirusz-t kapták meg a rajongók).

A népek között természetesen nem csupán egységeikben van eltérés, hanem hasonlóan pl. a Shogun 2-höz, mindnek megvannak a bónuszai és hátrányos tulajdonságai. Gyakorlatilag ezek a tulajdonságok annyira markánsak, hogy nagyban befolyásolják majd az adott nép irányításának fő csapásait. Sok nép többek között diplomáciai bónuszokat kap, ha adott frakciókkal tárgyal, mások pl. a barbár népek a szomszédokkal történő háborúskodásra kapnak bónuszokat. Minden népcsoport kb. 5-6 ilyen tulajdonsággal rendelkezik. Alapból Rómával (három család közül választhatunk és mindnek más-más tulajdonságai vannak), Karthágóval (náluk is szintén három család van), Macedóniával, Icenivel (brit törzs), Arvenivel (Gall törzs), Suebivel (német barbár törzs-szvébek), Párthiával, Egyiptommal és Pontusszal lehet majd nekikezdeni a birodalomépítésbe.

A fejlesztési fa  (ez csak a katonai ág menedzsment alága a képen) elég puritán, de legalább informatív

Ha kiválasztottuk a nekünk szimpatikus népcsoportot, akkor kerülünk ki a szó szerint hatalmas kampány térképre, mely tartalmazza egész Európát, Afrika északi részét és a Közel-Keletet, egészen Indiáig. A játék világa 183 régiót fog tartalmazni, amiket 57 provinciára lehet majd felosztani. Természetesen nem csak a nyolc alapnép fog helyet kapni (családok esetében amelyiket kiválasztjuk, az lesz a játékban, a többinek meg csak politikai szerepe lesz), hanem számos apróbb népcsoport, melyek közül számos, valószínűleg a későbbiekben játszhatóvá is válik, köztük a Szeleucid Birodalom (Nagy Sándor egyik birodalmi hagyatéka). A régiókban a Shogunhoz hasonlóan lesznek majd ritka nyersanyagok, amik szükségesek lehetnek az építkezéshez, illetve kereskedni is lehet majd velük, na de erről majd később.

Ami viszonylag nagy újdonság volt számomra, az a kizoomolási lehetőség a térképről. Ebben a taktikai nézetben különböző információkat kaphatunk a környező népekről (kivel állunk hadban, ki a szövetséges és ki kivel milyen viszonyban van), gazdasági állapotokról, hol mennyire nyugodt a népesség és még számos nagyon hasznos információt is megtudhatunk majd. Ez gyakorlatilag egy nagyon apró, de annál hasznosabb kis feature, ami még a nyersanyag lelőhelyét is megmutatja majd, így könnyebben tervezhetjük meg, hogy merre induljunk hadba. Hol van olyan nyersanyag, amiért érdemes lehet vért ontani.

Fentebb tettem már említést a városokról és provinciákról. A 183 régió mindegyikéhez egy város tartozik és minden város egy-egy provincia része. A városokban korlátozott az építési lehetőség, míg a provincia fővárosában egy picivel bővebb. Amennyiben sikerül egy adott provinciát teljes egészében fennhatásunk alá vonni (nem csak meghódítással lehet), akkor választhatunk a négy bónusz közül, amit az adott provinciára vonatkozóan kerülnek majd aktiválásra.

Diplomácia ablakban részletes infót kapunk a megítélésünkről

Mint említettem az építkezés lehetőségek sajnos annyira korlátozottak, mint amit az Empire óta megszokhattunk. Aki reménykedett benne, hogy a Rome 1 rendszere tér vissza, annak sajnos csalódást kell okoznom. Az egyes városokban maximum négy épületet húzhatunk majd fel (ezeket szerencsére lehet fejleszteni, ha van elég pénz rá, illetve feloldottuk őket a fejlesztési fán). Minden provinciának van egy fővárosa, ahol viszont már hat épület kaphat helyet. A városok szépen lassan fejlődnek, ha adottak a körülmények, és ha elegendő lakos lesz a fejlesztendő városban, akkor tudunk új épülethelyeket feloldani, miután a város határait kibővítettük (a kampánytérképén nagyon látványosan megjelennek új kerületek, körzetek a városban).

A városok és a provinciák menedzselése a fentebbiek alapján gyerekjátéknak tűnhet, azonban ez ilyen formában szerencsére nem igaz. A korlátozott épülethelyek, a lassú városfejlődés (ez nem kritika akar lenni, hanem jó ez így, egyébként meg lehet úgy kialakítani a várost, hogy gyorsan fejlődjön), valamint a folyamatosan a világban bekövetkező események hatására változó közhangulat miatt állandó figyelmet követelnek majd városaink polgárai. Véletlenszerűen tudnak bekövetkezni árvizek, éhínség, földrengések, amik természetesen befolyásolják majd a polgárok hangulatát, ami ha kellő szint alá csökken polgárháborúba is átcsaphat, vagy akár rabszolgalázadásba.

A polgárháború egyébként egy olyan feature, melyben a köztársasági államok, mint Karthágó és Róma lehetőséget kapnak, hogy államformájukat megváltoztassák feltéve, ha a játékos úgy kívánja. Mivel a rendszer rendkívül összetett, ezért még ezt a feature-t nem tudtam részletesebben kipróbálni, de mindenképpen érdekes új taktikai elemnek tekinthető, ami nagyban tudja növelni a játékban fellelhető változatosságot. Ami még fontos a városmenedzseléssel kapcsolatban az az élelemszint vizsgálata. Szintén a korábbi részekből átvett menedzselős rész és bizony itt is központi szerepet tölt be. Ha elrontjuk a gazdaság fejlődését, az bizony akár a hadjáratunk végét is jelentheti. Ha elégedetlenek a polgárok, az nem csak alacsonyabb bevételt jelenthet, de az éhínség miatt még a hadsereget is elveszíthetjük (szépen dezertálnak majd embereink, ha nincs élelmezés).

Blokád alatt a város

Birodalmunk fejlesztgetése nem csak az építkezésben fog kimerülni. Szintén korábbi részekből ismert feature, hogy lesz lehetőségünk fejlesztéseket választani, amik külünböző bónuszokat adhatnak, épületeket, fejlesztéseket oldhatnak fel. Ezúttal is két fő ágból lehet kiválasztani a nekünk tetszőt a civil és a katonai ágak közül. Mindkét ágban 27-27 dolgot fejleszthetünk, három főbb csoportban, áganként  9-9 elemet. A katonai ágban menedzsment (fejlettebb barakkok feloldása, alacsonyabb fenntartása a hadseregnek), taktika (hatékonyabb harc, jobb egységek) és ostrom (ostromra kihegyezett fejlesztések) ágak közül választhatunk. A civil ágban gazdasági fejlesztések (több bevétel, fejlettebb kereskedelmi és mezőgazdasági építmények), filozófiai (kulturális épületekből befolyó bevételek növelése, ügynökök fejlesztésének és fenntartásának csökkentése, adóbevételek és közrend javító fejlesztések)  és építkezéssel kapcsolatos fejlesztések (építkezési költségek csökkentése, új épületek feloldása, városok fejlődésének gyorsítása) közül választhatunk.

A hadsereg toborzása ezúttal sem a városokból fog történni, illetve elsősorban nem onnan, hanem a parancsnokaink révén. Nem a városból fognak elindulni, mint a Shogunban, hanem közvetlenül parancsnokaink csapatában fognak megjelenni. Annyiból fontos a város jelenléte, mint ahogy a Shogunban is fontos volt. Adott területen elérhető csapatokat tudunk ugyanis csak toborozni, tehát erősen terület alapú a dolog. Bármikor egyébként egy gombnyomásra felfogadhatunk új tábornokokat, illetve akár adoptálhatunk is (erről majd a politikai részben értekezem bővebben). A parancsnokaink létszáma függ majd hatalmunk nagyságától, azaz kezdetben maximum három katonai parancsnokunk lehet, és ahogy egyre erősebb lesz a birodalom, úgy lesz elérhető további.

A hadvezérek egyébként ugyanúgy “RPG-sen” fejlődnek, ahogy a korábbi részben is. Ha sikeresek vagyunk velük egyre több képzettségre tehetnek szert és egyéb képességeket is kapnak, amelyek közül mi választhatjuk ki, hogy adott szituban éppen melyik legyen aktív (mind más-más bónuszt ad majd). Szintlépéskor nem csak új skilleket választhatunk, hanem a meglévőeket is fejleszthetjük. Sőt, nem csak tábornokok fejlődnek, de a hadseregünk felépítése is (egyébként bármikor rakhatunk a csapat élére másik parancsnokot is). Hadsereg bónuszokat is választhatunk, ha sok győzelmet aratnak és elpusztulásuk után ezek a bónuszok megmaradnak és lehet velük új katonákat toborozni.

Autoresolve-nál többfajta taktikából választhatunk (alul középen)

Ügynökök terén ezúttal három félét alkalmazhatunk majd. Lesz a már-már klasszikusnak tekinthető kém, aki felkelést szíthat az ellenfél városaiban, megmérgezheti a kutakat, hogy a katonák egy része meghaljon a védők közül, vagy egy-egy épületet felgyújthat. Emellett természetesen felfedező gyanánt is nagy jelentősége van. És azt még nem is említette, hogy immár tud bérgyilkolni is, ellenséges csapatok felszerelését megrongálni, az élelemkészletet megmérgezve gyengíteni a csapatok erejét és számos egyéb dolgot.

A játékban lehet még champion-t és dignitary-t is használni ügynöki szerepben. Míg előző rabszolgafelkelést szíthat, rabszolgát szabadíthat (csökkenést okoz a bevételben), és egy védő egységben komoly veszteségeket okozhat városokban, addig hadseregeknél szintén bérgyilkolhat (egyébként 3 módja is létezik immár a játékban a három alaptulajdonság (zeal, authority és cunning) valamelyikét használva lehet közelharcban, távolsági harcban vagy megmérgezve eltenni az ellenség parancsnokát láb alól vagy akár tisztességes és brutális módszerekkel közelharcban). Hadseregeknél még lehet vele morált csökkenteni, távolsági és közelharci sebzési statisztikát rontani, vagy 1-1 ellenséges csapatot létszámban kicsit megnyirbálni (felderítőkön rajtaütés).

A dignitary egyfajta méltóság lesz, mely elsősorban a pap szerepét fogja majd betölteni, így áttéríti majd a területünket  a mi kultúránkra. Emellett ő is tud majd “bérgyikolni” (bérgyilkosokat fogad fel, elnyeri a célpont bizalmát majd leszúrja), városokban felkelést szíthat, károsíthatja a kereskedelmet, ellenséges parancsnoknak a három alaptulajdonságát bármelyikét csökkentheti. Látszik tehát, hogy az ügynökök gyakorlatilag teljesen más képességekkel bírnak és használhatóak városok, csapatok és más ügynökök ellen. Fontos, hogy minden egyes cselekedetük pénzbe kerül majd. Természetesen az ügynökök is tudnak fejlődni és így lesznek egyre jobbak és erősebbek. Ellenséges ügynököket amúgy nem csak meggyilkolni lehet, hanem át is tudjuk őket csábítani a mi oldalunkra. Azonban én olyan opciót, hogy az ellenséges hadsereget megsarcoljuk, nem találtam. Érdemes megemlíteni, hogy a tesztverzióban az ügynöki tevékenységekhez nem volt kis videó, mint a régebbi részekben. Hogy ez a végleges verzióba bekerül-e, az a jövő titka egyelőre.

A csatán belüli kameranézetben más perspektívából láthatjuk a csatateret

Ha megvannak a  tábornokok, akkor lehet toborozni a csapatokat. Ezt mint említettem, közvetlen a tábornokok végzik (van rá külön animáció is). A csapatok nagy része erre hivatott barakkokból kerül ki, de vannak egyes épületek, amikből szintén lehet toborozni. A városok mindegyikében egyébként van helyőrség, mely szintén az épületek segítségével bővülhet. Nagy előnye, hogy a látszólag védő nélküli városokban is mindig van valaki, aki visszaverje a portyázókat. Viszont ha sokat ostromolják adott települést, előbb-utóbb ezek az egységek is elpusztulnak. Nekik is időre van szükségük, hogy regenerálódjanak. Egyébként ez a seregre is igaz. Veszteségeinket csak saját területünkön tudjuk pótolni, ráadásul automatikusan működik és több kör is kellhet hozzá.

Nem csak a városokból tudunk majd csapatokat toborozni. Minden esetben és mindenhol lesz lehetőség zsoldosokat felfogadni, amelyek fenntartása bizony borsos összeg lesz (saját katonáink akár negyedébe is kerülhetnek nekünk körönként), de sokszor életmentőek lesznek. A zsoldosok lehetnek az adott területen honos katonai egységek vagy a saját frakciónkra jellemző egységek is. Ha megvan minden akkor indulhat is az ütközet. Külön érdemes szót ejteni a csata előtti képernyőről, ahol a két csapat tábornoka fog fegyvert rántva szembeállni egymással (ez korábbi részekben is így volt), de ezúttal a csata után egy pár másodperces összescsapás fog zajlani a két tábornok között (támadás-ellentámadás, védekezés, és ha döntő győzelmet aratott az egyik és a tábornok elhalálozott, akkor kivégzés is). Ezek az animációk bizony nagyon hangulatosra sikeredtek és sokat dob a játékon még vesztes csata esetén is. Külön kiemelném, hogy népenként eltérő harci mozdulatokat és kivégzéseket mutatnak be a tábornokok.

A Total War játékokban az az elem, aminek az alapjai mit sem változtak a Rome 1 óta, az maga a csata. Ezt egyúttal el tudjuk a Rome 2-nél is mondani. Csata előtt a tábornokok beszédet mondanak (népeknek megfelelő stílusban) és megindul az ütközet. Sajnos a Shogun 2 rendszerét vették itt is alapul, így elég gyors ütközetekről tudok beszámolni. Amikor a morál kellő mértékben lecsökken (átkaroló hadműveletek, megkerülések miatti csökkenések), az ellenfél hanyatt homlok menekülni kezd és vége is a harcnak. Később, amikor magasabb szintű egységeink lesznek javul a helyzet, de azért mégse egy Rome 1 szint sajnos.

A hajók természetesen frakciónként különbözőek

Csatában némi újdonság is van azért, ha már az alapok változatlanok. Immár fontos szerepet kap a láthatósági rendszer és még kifinomultabb, mint eddig. Egy-egy hegy vagy bármilyen domb katonáink látómezejét korlátozza, így nem veszik észre az ellenséget a domb mögött. Emellett az erdőkben is immár nagyon prímán el lehet bújni és meglepetésszerűen lerohanni a csapdába csalt ellent. A másik újdonság a védelmi építmények megjelenése. Némi technikai fejlesztés után ugyanis karókkal körbekerített sáncokat vethetünk be védelem gyanánt, lángoló éghető anyagokból készült golyókat, melyeket legurítva egy dombon hatalmas pusztítást tudnak véghezvinni az ellenség soraiban. Számos egyéb eszköz is rendelkezésre állhat, mint például éghető anyaggal töltött árkok, barikádok, vagy elásott csapdák.  A nagy csaták rajongói egyébként még inkább örülhetnek, mert maximum oldalanként bizony akár 40 csapat is felsorakozhat egymás mellett, ami akár több ezer fős csatákat is jelenthet (akár 8000 ember összecsapásáról is beszélhetünk!)

Továbbá örömmel tudatom, hogy immár az autoresolve is szépen értelmesen számolja a csatákat és nincs az, hogy győztes ütközetből is veszteset csinál. Fontos újítás még a csatában, hogy van immár felülnézeti opció is. Ekkor egységeink jelek formájában felülről fognak látszani, így könnyebb őket irányítani és gyorsabb is. Egyébként mind a katonák, mind a tábornokok képességei igen hasznosak. Görögöknél phalanx elérhető némely egységnél, rómaiaknál a testudo az ismertebb opció (egyébként ebből van támadó verzió, ami mozogni is tud és védekező, ami nem), barbároknál meg a pajzsfal a fontosabb védelmi képesség, mely nagyban növeli a védelmet cserébe a csapat nem tud elmozdulni arról a helyről, ahol aktiváltuk. Minden egységnek (összesen 700 féle van a játékban és igenis vannak bőven eltérések köztük, nem csak statisztikában, kinézetben is) vannak ilyen képességei, még az alacsonyabb szintűeknek is.

Nincs ókor ostromgépek nélkül sem. Nem is hagyták ki ezeket a Creative Assembly játékából sem. Számos balliszta, trebuchet, katapult és egyéb eszköz áll majd rendelkezésünkre, hogy lebontsuk az ellenfél védelmét. Fontos megemlíteni, hogy csak a provinciák fővárosainak van fala, minden más városnak nincs. Ez nagyon érdekes döntés volt a fejlesztőktől, de végülis nagyobb taktikázást igényel majd így a játék. Ezúttal a kaput fel lehet gyújtatni katonákkal és, ha leégett, be lehet törni a városba. A fal áttörés után, vagy ha kisebb várost ostromlunk, akkor ennek ugye nincs jelentősége, vagy el kell foglalni a főbb pontot (pontokat főváros esetén) vagy szét kell verni a védő sereget. Ha nyertünk, lehetőségünk van az adott várost megszállni, felgyújtani és kifosztani vagy kivégezni mindenkit és úgy hajtani uralmunk alá (ugye ezek már mind ismert dolgok). Ami viszont újdonság, hogy a vesztes sereget nem csak elengedni vagy kivégezni lehet, de a túlélőket rabszolgasorba is taszíthatjuk. A rabszolgák egyfajta pénztermelő nyersanyagként funkcionálnak majd a játékban, viszont ha túl sokan vannak akár felkelés is lehet a dologból.

Kimaradhatatlan formáció a Rome II-ben: A Testudo (teknősbéka) alakzat

Beépítésre került egy úgynevezett stance opció is a hadsereg kezelésben. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy különböző állapotba tudjuk állítani a hadsereget, ami lehet védekező felállás (ekkor védelmi állásokat állítanak fel karókkal és különböző védelmi eszközökkel), lesben állás beállítása (ekkor meglepetésszerűen tudunk lecsapni az elhaladó felkészületlen ellenségre) vagy akár eröltetett menetben is haladhatunk egy opció hatására. Ezen opciók mindegyike a pozitív hatások mellett hátrányokkal is rendelkeznek.

Az egyik nagy szívfájdalmam a Rome 1 kapcsán az volt, hogy a hajókat csak a nagytérképen láthattuk, de a hajócsaták nem voltak kivitelezve, pusztán statisztikai szempontból tudtuk követni a nagy tengeri ütközeteket. Immár ez is megoldott lett a Rome 2-re, ami számomra hatalmas pozitívum (először az Empire-ban vetették be a tengeri csatákat ugye). Többféle hajó közül választhatunk majd az egyszerű katonákat szállítóktól az ostromgépekkel felszereltekig sokféle lesz, és természetesen népenként eltérő kinézettel, karakterisztikával. A nagyobb hajókkal képesek leszünk majd felgyorsítás után beleszáguldani a kisebbekbe, amik ezután szépen darabokra is törnek majd. Más hajók ha elpusztulnak szintén kettétöréssel jutnak majd hullámsírba. Apropó katonák. Ezúttal a szárazföldi seregek is probléma nélkül tudnak a vízre lépni és hajóra szállni (tehát nem kell külön hajókat építeni a tengeri közlekedéshez). Érdekes megoldás, de mindenképp pörgősebbé teszi a játékmenetet ebben a gyorsan haladó világunkban, és ezt az AI bizony ki is használja majd (értsd a legkevésbé védett helyen tud lerakni komoly seregeket). Természetesen a korábbi részekből átvették a kalózkodás lehetőségét, ami egyrészt jó kis pénzforrás, másrészt szépen alá lehet pakolni a rivális népcsoportoknak a gazdaságuk megnyirbálásával.

Az ókornak, de főleg a Római birodalomnak elég fontos eleme volt a politika. Ezt szerencsére elég jól sikerült modellezni, na jó inkább némileg ízelítőt adni belőle a Rome 2-ben. Elsősorban Róma és Karthágó családjai kapcsán van nagy jelentősége a politikának, hiszen minden itt kezdődött el a birodalom kiépítés kapcsán. Amennyiben a köztársasági országokban az egyik család túl nagy befolyásra és hatalomra tesz szert, kitörhet a polgárháború (ekkor lehet eldönteni, hogy maradunk a köztársaságnál vagy áttérünk a birodalmi berendezkedésre). Az egyes családok erejét a legerősebb tagjaik határozzák meg. Ennek mérésére került a játékba a Gravitas rendszer. Gyakorlatilag cselekedeteinket fogja visszatükrözni, ergó ha sok csatát nyerünk például, akkor nő a Gravitas szint és ezzel több hatalomhoz juttatjuk családunkat.

Vae Victis – Csata végén igazán eredeti kivégzéseknek lehetünk szemtanúi

Természetesen jó római módon van lehetőségünk “beleszólni” az erőviszonyokba. A túl befolyásos ellenfelek az oldalunkra csábíthatjuk vagy megpróbálhatjuk eltenni láb alól, esetleg beházasíthatjuk a családba, végső esetben pedig hírnévrontó pletykákat terjeszthetünk róluk. Értelem szerint ezek a cselekedetek nincsenek hatás nélkül ugyanis egyrészt pénzbe kerülnek, másrészt a saját hatalmunk egy kis részét fel kell értük áldozni. Nyilván ha áskálódunk valaki ellen az előbb-utóbb visszaüt és ezt a többi család is előszeretettel meg is lépi velünk szemben. A nem köztársasági berendezkedésű népek egyébként elsősorban a felkelések elkerülése végett érdemes figyelni a Gravitas rendszerre. Míg a hősies cselekedetekért jár a + Gravitas, addig például a gyilkossági kísérletekért levonás jár. Tehát nagyon oda kell figyelnünk mit teszünk majd népünk felemelkedéséért.

Amennyiben sikerült legalábbis egy időre megtalálni az egészséges egyensúlyt, az otthoni területeinken figyelő tekintetünket érdemes a szomszédainkra emelni. Ez alatt nem csak háborúskodást értek, hanem elsősorban a diplomáciát. A játék nagyon pontosan követi az események alakulását és erről bizony minden népnek (ismétlem minden népnek!) megvan a maga véleménye. Ezt a véleményt befolyásolja viszonya a többivel is. Tehát múlhat egy kereskedelmi egyezmény megkötése azon, hogy korábban az adott néppel jóban lévő szomszéd tábornokát megpróbáltuk-e eltenni láb alól. Ok-okozati viszony, tehát nagyon komolyan megfigyelhető majd a diplomáciában.

Diplomáciában lehet majd kereskedelmi egyezményeket, katonai szövetséget, meg nem támadási szerződést kötni, ajándékot adni, védelmi paktumot kreálni a velünk jóban lévő népekkel. Ugyanakkor lehetnek követeléseink is (adjanak át városokat, támadjanak meg valakit, bontsák fel a korábban más népekkel kötött egyezményeket). Ha elég erősek vagyunk, akár lehet saját bábállamunk is, vagy némely esetben konföderációt is lehet alkotni a rokon népcsoportokkal. Ezúttal a szövetségeket elég komolyan be is tartják a gép által irányított népek (megtámadtam egy népet, akinek volt két szövetségese és ahogy elfoglaltam a várost már jött is a felmentősereg a szövetségestől). Külön kiemelném, hogy katonai szövetségesünknek meg tudunk adni konkrét célpontokat, amiket ők bizony meg is fognak támadni.

A grafikára úgy érzem nem lehet panasz (és ez még nem is maximális beállítás)

Nagyon jó új feature továbbá, hogy immár nem csak rövid és hosszú kampány alapján figyelt győzelmi kondíció létezik. A Rome 2-ben ugyanis van katonai, gazdasági és diplomáciai győzelemtípus is. Ráadásul ez népenként némileg el is tér, ami szintén nagyon jót tesz a szavatosságnak. Ha ez még nem volna elég, vannak rövid távú feladatok is. Ezeken belül van egy fő feladat és van több mellékfeladat is. Ezek lehetnek a foglalj el adott várost, irtsd ki adott népet típusúakon felül köss katonai szövetséget ezzel meg amazzal, és persze kereskedelmi megállapodást a másik néppel. Ez egyrészt ad némi támpontot, hogy hogyan játszunk, másrészt annak nagy segítség, aki elveszettnek érzi majd magát a rengeteg feature és lehetőség között és azt se tudja merre induljon. Mindenképpen egy nagyon ötletes apró fejlesztésről beszélhetünk.

Most pedig térjünk rá a stratégiai játékok rákfenéjére és egyik legnagyobb buktatójára: az AI-ra. Az egyes népek mesterséges intelligenciája sajnos azt kell mondjam eléggé vegyes képet mutat. Diplomáciában eléggé következetesek és logikusak, nem mennek fejjel a falnak. A globális térképen ötletesen mozgatják a csapatokat, előszeretettel használják az ügynököket (ráadásul nagyon jól), a politikában is aktívak és igazi éleslátással tudnak olyan helyeken partraszállni, ahol alig van némi katonai erőnk. Csatában azonban némileg más a helyzet. Ott valamiért nincs elég kreativitás. Nem védik a szárnyakat (könnyű lovassági megkerülő manővereket tesznek lehetővé), igaz nem zavarják be a kardfalba a parancsnokot és távolról lövik a csapatainkat (de ez utóbbi kettő azért elég alap dolog). Mondjuk amit ki tudok emelni, hogy tökéletesen alkalmazzák a phalanx formációt (korábbi tapasztalatokból kiindulva olyan szépen sikerült egy egész csapatot felaggatni az ellenséges phalanxra, hogy öröm volt nézni).

Sajnos azonban összességében szárazföldön nem produkál emlékezeteset az AI, legalábbis normál nehézségi szinten semmiképp. Ostromnál is képes beözönleni a betört kapun és lemészároltatni a kétszeres túlerőjét. Mondjuk lehet ez az én stratégiai képességemnek köszönhető és a gall pajzsfalnak, amit 3 csapatom biztosított közvetlen a betört kapu előtt. De azért ekkora túlerővel illene ízzé-porrá zúzni a védőket, még ha fal mögött is vannak. Visszatérve az adott csatára a távolsági csapatait pl. totál hülye módon beküldte a kapun az embereim közé. Ezek a csapatok megtörtek és a morálcsökkenés végigsöpört szépen az egész támadó seregen. Hajócsatában kicsit jobban teljesít az AI, de azért ott se fogunk megizzadni. Mivel a játékot egy nem végleges verzióban teszteltem, ezért lehet a végleges játékban lesz még némi javulás az AI terén. Ezt majd még meglátjuk.

Partraszállás után

Ritkán szoktam külön bekezdést szentelni a belső menürendszernek és a Hud-nak, de ezúttal úgy érzem, hogy érdemes erről is prezentálnom. A Rome 2 HUD-ja kiváló. Egyszerű, de nagyszerű. A lehető legtöbb opcióval, a lehető legtöbb dolgot lehet beállítani, átállítani vele a játékban. Ráadásul gyakorlatilag mindenről kapunk bőséges információt. Mind fejlesztéskor, hogy konkrétan mit is kapunk majd, mind katonák statisztikáját tekintve bőséges információval lát el a játék. Sőt még a közrendről is annyira részletes infót kapunk, hogy könnyedén ki tudjuk deríteni hol lehet a nyugtalanság oka a lakosság körében. Viszont ami a legfontosabb információforrás a szememben (a felülnézeti térképen felül, amit fentebb is ismertettem) az a diplomáciában a rendkívül pontos és részletes ismertetés. Gyakorlatilag előre meg tudjuk tervezni vagy felmérni, hogy ha adott népet tovább zaklatjuk az milyen hatással lesz a másiknál megítélésünkre (lehet pozitív és negatív is).

Remélem sikerült érzékeltetnem, hogy a Rome II amennyire egyszerűbbnek tűnik, mint nagy elődje a Rome első része, annál több lehetőséggel bír. A két nagy elem a toborzás és az építkezés ugyan nem lett olyan, mint az első részben, de a rengeteg apró és nagyon hasznos újítás mindezt rendkívüli módon ellensúlyozza. Ha valami véletlenül kimaradt volna ebből a rendkívül részletesnek és aprólékosnak szánt játékmenetbeli ismertetőből, akkor ezúton kérek elnézést. A játékban annyi érdemleges apró és nagyobb elem van, ami egyrészt lehetetlenség mind leírni, sőt még kiismerni sem ennyi idő alatt, másrészt meg a komolyabb taktikák kialakítását és a rendszer mélyebb megismerését meghagynám a tisztelt játékosnak.

Ha egy valamit ki kéne emelnem, hogy a Rome 1 óta mi változott a legtöbbet az egyértelműen a grafika lenne. A játék egyszerűen gyönyörű (de ezt képekről is lehetett látni) és elég széleskörű opciók vannak a beállításra is. Akár a felhők mozgását is meg tudja majd jeleníteni, feltéve ha van elég erős gépünk hozzá. Volt lehetőségem kipróbálni gyengébb gépen is a játékot és bizony azért be tud lassulni, de azért bőven a játszható kategórián belül marad. Természetesen igazi látványorgiához kell majd az erősebb konfiguráció. Mivel a tesztverzióban előre jelzett módon voltak balance problémák (azért én túl sok gondot nem vettem észre), így lehet a végleges verzió még számítógép barátabb lesz és még jobban fut majd a gyengébb gépeken is.

A térkép egyszerűen hatalmas, ez térképnézetben látszik igazán

Maguk a városok kiválóan vannak kidolgozva (sajnos csak csatában tudjuk őket megcsodálni közelről), a katonák szintúgy. Azért apró kritika, hogy az arcok még mindig túlságosan hasonlóak egymáshoz. A felszerelés viszont kellő mértékben különbözik csapaton belül is. A hajók szintén nagyon szuperül vannak kidolgozva, azonban a csapatszállítók eléggé puritának (rajta van a csapat és gyakorlatilag semmi más). Ennek kapcsán némi látványelemet hiányoltam azért a hajókon, de ez inkább apróság. A térkép hatalmas és az időjárás is változik a megfelelő helyeken (pl. Alpokban havazik). Itt említeném meg, hogy egy kör egy évnek felel meg tehát sajnos már nincsenek hónapok. Mindig konstans ugyanolyan időjárás van.
Ha már a látvány nagyon sokat javult ehhez illett egy csatakamera beépítése is. Így könnyedén megfigyelhetjük majd egységeinket közelharcban is. Ez a feature egyébként nagyon látványosra sikeredett és egy gombnyomással aktiválható.

A Creative Assembly mindig is profin választotta ki a játékaihoz a hangokat és a zenéket. Nincs ez másképp a Rome 2 esetében sem. A zenék ugyanolyan fülbemászóakra sikerültek, mint anno a Rome 1 zenéi voltak. Epikusak amikor kell, nyugodtabbak amikor az kell és adrenalinpumpálóak csata előtt és az alatt is. A hangzás tekintetében szintén nincs mit szégyellnie a játéknak. A csatazaj a helyén van, az ostromgépek kellő robajjal teszik a dolgukat, a tábornokok buzdító beszéde illik a népükhöz hangzásban és mondandóban is. Tehát a hangok terén tökéletesen és totálisan rendben van minden.

A Total War Rome 2 szavatosságával már most ki tudom jelenteni, hogy semmi gond nincs. Mind a jelenleg elérhető 8 nép egyedi helyzetből indul, egyedi célokkal rendelkezik, egyedi egységeket fogadhat fel, amik még különbözően is néznek ki. Ha csak ebből a szempontból számolunk, nyolc végigjátszás már akkor is száz órákról beszélünk. És akkor még ott lesz a többjátékos mód (sajnos a tesztverzióban nem volt mód kipróbálni), a kooperatív kampány, a történelmi és egyedi csaták. Ha ez még mindig kevés lenne valakinek, folyamatos frissítést ígérnek a fejlesztők. Megjelenéskor kapjuk majd Pontuszt és később jön majd a Szeleucida Birodalom ingyenes formában. Aki nem rendelte elő a játékot az még a Görög DLC-ben plusz három görög népcsoporttal is gazdagodhat. A szavatosságra tehát már most sem lehet egy szavunk sem, hiszen még is csak egy Total War játék egyébként is….

A hajók különböző módon semmisülnek meg…

Összességében a Total War Rome II egy nagyon jól sikerült játék lett, bár személy szerint vártam a régi építkezés és toborzási megoldásokat, amiket sajnos nem kaptam meg, ezért némileg csalódott vagyok. De ugyanakkor rá kellett jönnöm, hogy az új rendszer is tökéletesen működik és gördülékenyebb tőle a játékmenet. A sok apró játékmenetbeli újdonságot győzött meg elsősorban, hogy ez a játék eddig az év játéka RTS fronton. Mivel idén már nemigen várható kihívója, valószínűleg az is marad. A játékmechanika nagyon könnyen szokható, egyszerű és egyben rendkívül összetett is, ezért sok kísérletezést igényel. A népek különbözőek minden szempontból ezért a változatosság garantált. A politika és a diplomácia is igen sok vérfrissítésen esett át, de szerencsére előnyére. A grafika gyönyörű, a zenék kiválóak és a szavatosságra se lehet panasz. A Creative Assemlby ismét GOTY-t alkotott úgy érzem. Kiváló játék született!

Pros
+ Végre újra az ókor a helyszín
+ Nyolc nagyban eltérő népcsoport  és folyamatosan bővülő választék
+ Hatalmas térkép, 183 régió, 57 provincia
+ Fejlődő tábornokok, ügynökök, hadseregek
+ Hatalmas (40vs40 egységes) csaták
+ Vízi és szárazföldi ütközetek egy helyszínen
+ Látványosan fejlődő városok
+ Gyönyörű grafika
+ Füllbemászó hangzás
+ Népenként eltérő feladatok
+ Háromféle győzelmi mód

Cons
– AI nem mindig áll a helyzet magaslatán
– Rendkívül egyszerű építkezés
– Puritán fejlesztési menü
– Toborzás is faék egyszerűségű
– Elsőt eltekintve a több negatívum csupán apróság, nemigen találok benne nagyobb hibákat 🙂

Filmelőzetes

Gaming képek