Skip to content

BLACKGUARDS – TESZT

Blackguards – Teszteltük a játékot…

Rendhagyó módon kezdeném ezúttal jelen tesztünket. Ritkán lehet tőlem ilyet olvasni és nem is kívánok ebből rendszert csinálni, de nehéz helyzetben vagyok. Nemrégiben vehettem górcső alá a Daedalic Entertainmentelső RPG-jét béta állapotában, mely a Blackguards névre hallgatott. Annak rendje és módja szerint talán sikerült is kellően figyelemfelkeltő és érdeklődést gerjesztő előzetest írnom belőle, azonban nagy lelkesedésemben majdnem teljes értékű teszt szintű írássá változott munka közben.

Nehéz helyzetben vagyok, mert a puskaporom egy részét már ott ellőttem és csupán némi kicsit átázott, de azért reméljük azért apró érdeklődésfoszlányokat kiváltó munícióm maradt. Engedlyétek meg nekem hogy most ezúttal eltérjek a klasszikus, jobban mondva a Hungameren megszokott elemzési formától és ezúttal a változásokról, illetve a további tapasztalataimról osszak meg néhány gondolatot. A Blackguards ugyanis nemrégiben végleges állapotba került és immár a teljes értékű játéknak vághatott neki a nagyérdemű játékostársadalom. Lássuk miben is lett más és hogy milyen mélységeket sikerült felfedeznem a játékban.

A Blackguards egy hamisítatlan körökre osztott harcrendszerrel ellátott RPG, mely a német honban, de már világszerte is ismert The Dark Eye (Das Swarze Auge) fantasy univerzumban játszódik. Mint a fantasy sztorikban itt is lesznek törpék, elfek, emberek, istenek és egyéb fura ellenséges avagy barátságos élőlények. A mélységre a Dark Eye világ a garancia, mely évek hosszú folyamán került kifejlesztésre és csiszolásra és azt kell mondjam nagyon jó alapja egy jó kis szerepjátéknak.

A Blackguards története tehát ebben a jól kitalált és kigondolt világban fog játszódni. Jó Daedalic szokás szerint belecsöppenünk egy helyzetbe és nekünk kell kibogozni a szálakat. Pontosabban egy gyilkosság helyszínén találjuk magunkat, ahonnan a helyi fegyveres erők vasba verve gyanúsítottként hurcolnak majd el minket. A börtönben kínzásokkal próbálnak egy nevet kicsikarni hősünkből, akinek halvány lila ibolyája nincs arról, hogy mit is akarnak tőle megtudni. Természetesen nem pihenünk sokáig a hűvösön és újdonsült sorstársaink segítségével egy-kettőre kitörünk a cellából.

Innentől kezdve már nagyban a játékmenettel kapcsolatos témakört kezdhetjük el boncolgatni. A börtönből kitörés után először korlátozott a mozgásterünk, de ez idővel jócskán kibővül és gyakorlatilag a térképen az egyes helyszínekre és városokra kattintva utazgathatunk kedvünkre a helyszínek között. A városkákban vásárolgathatunk, továbbképződhetünk (trainereknél tanulhatunk új varázslatokat vagy képességeket, amikhez néhol bizony teljesítenünk kell kiképzőnknek egy-két “könnyebb” feladatot), gyógyulhatunk, vagy pihenhetünk. Két utóbbi nagyon fontos mivel csaták után az életerőnk és a mannánk nem ugrik maximumra. Előbbi gyógyulással, pihenéssel vagy itókákkal, utóbbi mannaitallal vagy pihenéssel állítható helyre.

Természetesen Krisztus koporsója se volt ingyen, így a játékban is mindezekért fizetni kell. A kocsmárosnak a szállásért, a gyógyítónak a gyógyításért (ez utóbbi a sérülés mértékének függvényében) nem kevés pénzbe kerül. Ráadásul a nem kevés mennyiségű fegyver, páncél, italok, csapdák és gyakorlatilag minden amit harcban használhatunk nem lesz majd olcsó, sőt kifejezetten oda kell figyelni a pénzügyekre. Egyébként magas karizmával és az “utcai bölcsesség” képesség fejlesztésével extra bevételre lehet szert tenni és még új beszédopciók is elérhetőek lesznek a beszélgetések során. Ennek kapcsán írnám, hogy ugyan lesznek döntések, de én személy szerint nem vettem észre messze menő következményeket ezek meghozása után. Nagyon leszűkítve a harcolsz, nem harcolsz, hanem fizetsz és az átvered az ellenfelet opciók közt lehet lavírozni.

Alapvetően három kasztot indíthatunk illetve fejleszhetünk a játékban. A harcos a közelharcban jeleskedik, több ellenfelet tud lekötni, jól bírja az ütéseket, viszont egy mágussal vagy egy íjásszal szemben viszonylag védtelen. A mágus kaszt talán a leghatékonyabb a játékban, mivel fejlesztés alapján támadni és védekezni is jól tud, sőt még támogatni is. Viszont ha egy harcos kerül a közepébe már csak hullajelöltnek hívhatnánk. Az íjász kaszt szintén a távolból szórja az áldást és eléggé komoly sebzést képes kiosztani. Igazából pont nála lesz fontos a játék azon mechanizmusa, hogy nem csak kasztspecifikusan tudunk fejleszteni. Harcosból is lehet íjászt vagy jó csapdázót fejleszteni, viszont egy megkötés azért csak van, mégpedig egy harcos nem  fog tudni varázsolni, ellenben egy íjász már annál inkább. Egy mágusból viszont gyakorlatilag bármilyen öszvér kaszt kihozható. Egyébként a játék fix npc-kkel dolgozik és nem is nagyon tudjuk ezeket megválogatni. Egyedül a főhös nemét és fizimiskája alakítható korlátozott mértékben.

Harcrendszer mint írtam körökre osztott így fontos szerep jut a kezdeményezőképességnek, a lépésszámoknak, mint ahogy a kivédés (parry) és a kitérés (dodge képességeknek is). A program elsőként mindig a kivédést vizsgálja, ha ez elbukik csak aztán nézi a kitérés képességet. Gyilokeszközökből számos áll rendelkezésünkre (mindnek megvan az előnye és a hátránya természetesen, amelyiknek meg nincs az meg a köztes állapotot testesíti meg, de sose lesz igazán hatékony semmiben) a fejszéktől, a kardokon át a lándzsákig, mindezek egy és kétkezes kivitelben eltérő statisztikákkal. Pakolgathatjuk a megszerzett pontokat (egyfajta van, ami az AP névre hallgat és minden fejleszthető tulajdonságot, képességet, varázslatot egyszóval mindent ebből vagyunk kénytelen feloldani) a már fentebb is említett képességekre, mint pl. az utcai tapasztalat, túlélés (ellenséges vadállatok statisztikáit mutatja ahogy egyre több pont van rajta) vagy a sérüléskezelés (sérülést szenvedve hatékonyabban tudjuk azt csata közben vagy utána kötszerrel orvosolni, egyébként a sérülések csökkentik az alaptulajdonság értékeket).

Alaptulajdonságok alapján számolódnak majd a főbb értékeink. Alaptulajdonságok az erő, intuíció, agilitás és számos egyéb klasszikus tulajdonság. Ezek kombinációjából számolódik a támadóérték, a kitérés, kivédés, varázslatellenállás és az asztrális pontok száma is (manna), ahogy az életerő, valamint a kezdeményezőképesség (ki mikor lép a körökre osztott csata meghatározott sorrendjét tekintve). Emellett még fejlesztést tekintve vannak a speciális képessék, mint a hatékonyabb kétkezes támadás, mozgékonyabb harc (nagyobb kezdeményezőképességgel), gyakorlotabb kitérés (nagyobb eséllyel, hogy elkerüljük az ellenséges csapásokat) vagy a különböző támadó képességek, mint a Hatalmas ütés, a cselek, páncélátütő képességek vagy akár a széles körben suhintás. Ezeket a speciális dolgokat és a különböző varázslatokat tanítóktól lehet elsajátítani, illetve néhány esetben varázslatok esetében varázskönyvből megtanunlni (érdekes dolog, hogy ahányszor kitanulja 1-1 csapattársunk a könyvből a varázslatot úgy csökken a varázskönyv piaci értéke).