Teszteltük az új indie-horrort…
Azok, akik hozzám hasonlóan szeretik a horror műfajt, tudják, hogy az utóbbi időben az AAA árkategóriás piacon pangás van a jó rémtörténetek terén. A Resident Evil sorozat már nem horror, a Silent Hill-játékok utolsó két része pedig nem váltották be hozzájuk fűzött reményeket, valamint a Dead Space 3 is inkább egy akciójáték lett. Tehát ebben az érában mondhatni horrorhiány van. Szerencsére azonban pár hónap múlva érkezik a The Evil Within, valamint az Alien Isolation is, amelyek után remélhetőleg nem panaszkodhatunk majd egy jó ideig.
A másik hatalmas szerencse az évek óta virágzó indie piac létezése, amely rengeteg kiváló darabbal ajándékozott meg minket az utóbbi időben. Ott volt a Penumbra-trilógia, a két Amnesia, az Outlast és a Slender: The Arrival, csak hogy az ismertebb címeket említsem. Ezek mind minőségi játékok, amelyek emlékezetes, és sokszor igencsak izzasztó pillanatokkal ajándékoztak meg sokunkat. A mai tesztalanyunk is az indie szférából érkezett hozzánk, hogy okozzon pár álmatlan éjszakát nekünk. A tesztünkből kiderül, hogy mennyire sikerült ez neki.
Boszorkányszombat
A játékban egy Sarah nevű leányzót alakítunk, aki egy elhagyatott kórházban tér magához az emlékei nélkül, mindössze egy mobiltelefonnal a kezében. Ezzel a nem túl eredeti felállással indít a Daylight, ami ettől függetlenül egy eléggé érdekes történettel rendelkezik. Ennek a történetnek a darabkáit a jól ismert módon, azaz különböző feljegyzésekről fogjuk megismerni. Ahogy haladunk a játék nagyjából háromórás történetének vége felé, úgy tudunk meg egyre több dolgot egy bizonyos tizenhármas páciensről, a korházról, és egy New Kipling nevű városkáról. Azon viszont senki ne lepődjön meg, hogy a történet végigjátszása után azon kapja magát, hogy a rövidke játékidőn és a még mindig nem teljesen világos történeten agyal. Azonban a játék egyik legfontosabb eleme az, hogy egy végigjátszás során nem fogunk mindenre fényt deríteni, ugyanis a játék minden egyet végigjátszáskor random generálja a pályákat, így minden újrakezdés után újabb információkkal leszünk gazdagabbak. Így a történet is értelmet nyer, valamint a játékidő is kitolódik hat-nyolc órára is akár.
Ez a játékelem kifejezetten érdekesen hangzik, és amúgy jól is működik. Ennek köszönhetően a második, vagy a harmadik végigjátszás során se fogunk speedrunban végigszaladni a történeten, hiszen a labirintusszerű pályák felépítése megváltozik, és ezért muszáj megint „a sötétben tapogatóznunk”. Ennek az a hátránya, hogy a játék bizonyos sablonokat használ, amelyeket általában jól variál, azonban láthatunk a pályákon néhány ismétlődő elemet, mint például ugyanolyan szobákat, vagy pár ugyanolyan ijesztést is. Az ugyanolyan szobák még annyira talán nem zavaróak, mert egy kórházban (később börtönben is) járunk, ahol tényleg ugyanúgy néznek ki az információs pultok, bár az is igaz, hogy ez akkor se magyarázza meg az ugyanúgy álló felborult székeket, de annyi baj legyen, a hangulat még így is erős.
A játékmenet egyébként kifejezetten egyszerű, össze kell szednünk a pályákon található feljegyzéseket, megszerezni a kulcsot, továbbmenni a következő pályára, és persze eközben nem árt, ha túl is éljük a ránk váró borzalmakat. Ha már a borzalmaknál tartunk, akkor érdemes megjegyezni, hogy ebben a játékban nem szörnyek, szellemek, vagy őrültek az ellenfeleink, hanem boszorkányok, aminek én kifejezetten örültem, és le kell szögeznem, hogy nagyon jól szerepelnek, hiszen kegyetlen félelmetesek tudnak lenni, de erről majd később. A játék során négy fajta helyszínen fogunk járni, tehát négy szakaszra (plusz a finálé) bontható a játék. Minden szakasz elején van egy felvezető rész, amelyben meg kell oldanunk egy egyszerű feladatot (pl. bekapcsolni biztosítékot), és összegyűjthetünk pár feljegyzést. Ezek a szakaszok felfoghatók egyfajta pihenőkként, ugyanis itt nem fenyeget minket közvetlen veszély, azonban az idegeinket a játék itt sem kíméli. A felvezetők után következik a tényleges pálya, ahol hat darab feljegyzést kell begyűjtenünk, majd megkeresni az szobát, ahol a Sigilt, azaz a továbbjutásunk kulcsát találhatjuk, végül meg kell még találnunk az ajtót, amit kinyithatunk vele. A dolgot picit nehezíti az, hogy a különböző jegyzeteket, újságcikkeket, jelentéseket az esetek jórészében nem a falra szögelve, vagy a földön találjuk, hanem öltözőszekrényekben, vagy fali dobozokban. Ezek mellett pedig a sötétben könnyedén elsétálhatunk. Ilyenkor jönnek jól a zöld világító rudak, amelyek nemcsak a látótávolságunkat növelik meg, hanem a fényükben felragyognak azok a szekrények, ládák, amelyekben találhatunk valamit. Ezekkel érdemes takarékosan bánni, ugyanis egyszerre csak négy darab lehet a zsebünkben (plusz egyet még használhatunk). Gondolom ez a cetligyűjtögetés sokatoknak ismerősen cseng a Slenderből. Nos, tény és való, hogy a dolog nem túl eredeti, de a fő probléma vele az, hogy a játékban végig ezt kell majd csinálnunk, ami azért valljuk be, hogy nem túl változatos.
Ha megtaláltuk az összes feljegyzést, akkor eljött az ideje a Sigil felkutatásának, ami a labirintusszerű pályákon nem túlságosan egyszerű feladat. Szerencsére a zseblámpának használt telefonunk kijelzőjén folyamatosan kirajzolódik az pálya térképe, így láthatjuk, hogy hol nem jártunk még. Sőt, ha már a cetlik begyűjtése előtt megtaláltuk az ajtót (nagyeséllyel így lesz), és a Sigilt rejtő szobát, vagy az ajtót, akkor azt a telefonunk bejelöli a térképünkön, így nem kell majd idegesen kóvályognunk a folyosókon, hogy „hol a francban is volt az ajtó?”.
Annál is inkább, mert folyamatosan boszorkányok lesnek ránk. A játékban található HUD mindig jelzi nekünk, hogy mennyire vagyunk veszélyben, és ez a veszélymérő bizony minden egyes cetli megtalálása után növekszik. Minél nagyobb a veszély, annál nagyobb valószínűséggel akar majd egy boszorkány az életünkre törni. Szerencsére ez a dolog nem érhet teljesen váratlanul minket, ugyanis olyankor a telefonunk kijelzője elkezd vibrálni, és furcsa szimbólumok jelennek meg rajta. Ha ezt látjuk, akkor bizony kezdhetünk parázni, ugyanis nagyeséllyel ott van egy mögöttünk. Ilyenkor érdemes felhúzni a nyúlcipőt. A gond olyankor van, amikor pont szeretnél visszamenni, mert egy zsákutcába jutottál. Ilyenkor jön jól a fáklya, amelynek a fényében a boszorkány eltűnik egy időre, és így tovább tudunk haladni. Érdemes tartalékoskodni velük, mert nem fogunk túl sokat találni belőlük, és az ciki, ha nincs nálunk, amikor kéne.
Tehát idáig adott egy érdekes történet, egy egyszerű, ám sajnos repetitív, gyűjtögetős játékmenet, de mi a helyzet a hangulattal? Már hallom is, ahogyan mindannyian kérdezitek: „Mennyire ijesztő a Daylight?” Nos, eléggé. Én egy barátommal közösen játszottam a játékot, ami egy sajátos élményt kölcsönzött a dolognak. Olyan volt, mint egy haverral nézni valami jó horrorfilmet. A játék hangulatát remekül példázza az, hogy a háromórás végigjátszás közben nagyjából két és fél óra után elpattant bennem valami, és átadtam a controllert a barátomnak, hogy ő fejezze be a játékot. Tehát mindenki megnyugodhat, a játék kellően félelmetesre sikeredett, és ezt a fejlesztők nem azzal érték el, hogy minden sarokba tettek valami jumpscare-t, hanem szépen felépítik a nyomasztó és félelmetes atmoszférát a grafika, a zene és a hangok segítségével. És nyílván így a jumpscare-k is hatásosabbak lesznek. Egyszóval a játék egy hangulatos és félelmetes darab, és ez az, amitől nem lesz unalmas az amúgy repetitív játékmenet.
Málló tapéta és velőtrázó sikolyok
Ahogy fentebb is írtam, a játék grafikája igencsak erősen hozzájárul az atmoszférakeltéshez, ami nem csoda, hiszen a Daylight gyönyörűen fest. A fényhatások lenyűgözőek, a pályák részletesen kidolgozottak, például még a plafonról lógó tapéta is árnyékot vet a falra. A fejlesztők a lenyűgöző látvány eléréséhez licenszelték a negyedik Unreal motort, amely a Daylightban debütál a piacon. Ennek a látványnak sajnos eléggé magas ára van. A játék ugyanis csak DirectX 11-es videokártyákon hajlandó elindulni. Ez engem különösen rosszul érintett, ugyanis nekem jelenleg egy DirectX 10.1-es kártya zakatol a gépemben, ezért kénytelen voltam a fentebb említett barátom gépén tesztelni a játékot. Egy négymagos i5-ös procival, 8 GB memóriával és egy 2 GB-s Radeon videokártyával felszerelt gépen a játék stabil 30 fps-t produkált maximális grafikai beállítások mellett. Egyedül a külső helyszíneken tapasztaltunk néha lassulást. Tehát ha nem rég újítottad a géped, akkor nem fog gondot okozni a játék futtatása.
A grafika mellett a másik két fontos hangulatkeltő elem a játékban a különböző hanghatások és a zene. Ezeket se érheti panasz, ugyanis a játék mindent elkövet, hogy amikor éppen nem akar elkapni egy boszorkány, akkor a különböző neszekkel, zajokkal és a zenével nyúzza az idegeimet. A boszorkányok sikolyai és üvöltései nagyon jól sikerültek, mert bármikor, amikor meghallottam valamelyiket, egyből felállt a hátamon a szőr. A zenéről meg legyen elég annyi, hogy olyan, mintha az idegszálaidon hegedülnének, azaz ha addig nyugodt is voltál, utána biztos a körmöd rágod idegességedben. Ezen kívül érdemes megemlíteni, hogy hősünk, Sarah is megszólal néha, hogy hangot adjon félelmének, vagy éppen szólogasson valakit, ha zajt hallott. Ez is hozzátesz picit a játék hangulatához, ráadásul ez a kevéske szöveg jól is van felmondva, szóval nem panaszkodhatunk.
Ítélet
A Daylight egy ilyesztő, hangulatos horror-játék, amelyet még a játékmenet monotonitása sem képes elrontani. Minden horror-kedvelőnek csak ajánlani tudom, mert a Daylight is megérdemli, hogy a legjobb indie-horrorok között emlegessék.
Pro:
+ Remek hangulat
+ Kellően ijesztő
+ Érdekes történet
+ Lenyűgöző grafika
+ Kiváló hangok és zene
Kontra:
– Monoton játékmenet
– Nagy gépigény