LEGFRISSEBB HÍREK

WARGAME: RED DRAGON – TESZT

img
Apr
29
Spread the love

Teszteltük az új háborús RTS-t…

A háborúból sosem elég. Már ha persze játékokról van szó. Ezer és egy játék készült már, ami a második világháború borzalmait eleveníti meg a képernyőnkön, legyen szó FPS-ről, vagy RTS-ről. Előbbieknek nagyobb a népszerűsége, utóbbiakból pedig kevés igazán jót látni a piacon, főleg manapság. A hideg háború idejéből pedig még kevesebb játékkal találkozhatunk, pedig az is egy érdekes téma, mint ahogy arra a Wargame sorozatért felelős Eugen System is rájött. A háborús RTS-ekre szakosodott brigád letett már az asztalra jót is, rosszat is, következő alkotásukkal viszont szerettek volna nagyot dobbantani. A Wargame: Red Dragon nem hagyományos stratégiai játék, ugyanis a sorozatra, és úgy általába véve az egész stílusra jellemző játék elemeket forgatták meg kicsit a szószban, hogy új ízt hozzanak a gépek előtt ülő hobbi-hadvezérek számára.

Támad a vörös sárkány

A Red Dragon a hideg háború vége felé játszódik, amikor is ádáz küzdelem folyik korea földjein, egén, és vizein. A háború fő résztvevői maguk az dél-koreaiak, és az amerikaiak, de harcba szállhatunk a kínaiak és az oroszok oldalán is. Amire számíthatunk, az egy történelmi hűséggel rendelkező csata-térkép, rengeteg történelmi infó az egyes évek történéseiről, és mindehhez a játék egységei is a háborúban megjelenő járművek másai.

Mikor a játékba lépünk, érdemes a tutorialt megnéznünk, bár furcsamód csak egy szöveges, képekkel illusztrált útmutatót kapunk az egyes játékbeni funkciókról, egységekről, és egyebekről, de ettől függetlenül erősen ajánlott átböngészni ezt az anyagot az indulás előtt. Ezután a játékba rázódáshoz a legjobb a solo kampány elkezdése, egy általunk választott ország oldalán. Mindegyik ország más évet, így más eseményt és csatákat dolgoz fel, és a történelmi infók miatt érdemes sorba venni őket. Négy „sztori” várja, hogy végigjátsszuk, konkrétan Dél-Korea, Amerika, Kína és Oroszország oldalán. A kampány során kapni fogunk egy térképet, ami nagyon hasonlít a katonai bázisok stratégiai termeikben található taktikai térképekre, melyeken kis figurák jelzik az egyes egységek helyeit, ezeket pedig bőszen tologatják ide-oda, attól függően, hogy a valóságban merre halad az adott egység. Itt is ugyanilyen harc követésnek leszünk a tanúi, így látni fogjuk a kék területeket, melyeket mi birtoklunk, illetve a pirosakat, melyeket az ellenség, és ezeken a zónákon helyezkednek majd el a rendelkezésre álló egységek, valamint az ellenséges erők. Kicsit rizikó szerűen fogjuk mi is tologatni a figuráinkat a térképen, hogy végrehajtsuk a játék által kirótt feladatot.

Ezek a feladatok a térképen mindig elég egyértelműek, a megoldásuk viszont időigényes, és koránt sem egyszerű. A játék körökre osztott, és az egyes kitűzött célok is körökhöz vannak kötve. Teszem azt meg kell védenünk egy területet 9 körig, vagy el kell foglalnunk három területet 10 körön belül. Egy kör alatt nagyon sok minden történhet, és rá fogunk jönni, hogy a játék ezen része nem csak egy átvezető időhúzás a csaták között. Ha itt hibázunk egy figura tologatásával, azzal akár az egész hadjárat sorsát megpecsételhetjük. A szituációról, a teendőinkről, az ellenség mozgásáról és csaták eredményéről az országok egyes karakterei fognak nekünk beszámolni, így nem kerülheti el a figyelmünket semmilyen történés a térképen. Ugyanezek a karakterek adnak majd tippeket is, hogy miként lenne érdemes támadni, vagy épp védekezni, de nem mindig az ő tanácsaik a legjobbak, így fontos, hogy mérlegeljünk, és csak alapos gondolkodás után döntsünk. A térképen elhelyezett figuráink nem a katonáink vagy járműveink konkrét mennyiségét fogják jelenteni, hanem az arra a területre irányított erőforrásainkat. Ha tank figurát helyezünk egy területre, akkor a tank egységekre fog több erőforrás jutni. Ha repülőt vagy hajót tolunk egy területre, akkor elérhetőek lesznek ezek az egységek is, és így tovább. A saját körünkben óvatosan elhelyezzük az erőforrásainkat, majd átengedjük a kört az ellenfélnek, és várjuk az arculcsapást.

Az ellenfél köre ugyanis többnyire váratlan eseményeket produkál, nem mindig lehet kiszámítani. Még a gépi játékos s tud meglepetést okozni egy-egy támadással, mikor egyértelmű fölényünk ellenére is bevonja a csapatait a területünkre, és mikor kiderül a csatában, hogy ő valahogy nagyobb haderővel rendelkezik, az kellemetlen. Bizonyos támadásaink esetén pedig váratlan visszavonulást fújhat, vagy átsorolhatja az egységeit egy olyan területre, ami eddig kívül esett a számításainkon. Ez a randomitás valójában sok logikát hordoz, de kellemes ez a fajta viselkedés az AI részéről, mert legalább ezzel is izgalmasabb a játék.

Ha egy területen összegyűltek a haderőink, és szembe kerültek az ellenséggel, megjelenik a területre szóló taktikai térkép, a két sereg adatai, és egy gomb, amellyel beléphetünk az RTS módba. Persze bizonyos esetekben felajánlja a játék, hogy visszavonuljunk, vagy automatikusan pörgessük le a kört, de én mindenkinek ajánlom a csata manuális levezényelését, mert az automata harc nélkülözheti a mi briliáns taktikai érzékünket, ami egy lehetetlennek tűnő csata megnyerésének kulcsát jelentheti. Vagy nem. Ha beléptünk a harcba, mindenek előtt el kell helyeznünk az egységeinket a csatatéren. Attól függően, hogy milyen figurákat tologattunk az asztalon, választhatunk különféle egység típusokból, egy előre meghatározott mennyiségben. Vannak gyalogos, támogató, csapásmérő, légi, vízi, tank és egyéb katonai egység típusok, ezeken belül pedig további lehetőségek a sereg összeállításához. Minden egységnek van egy adatlapja, melyen mindent megtudunk róluk, a rájuk szerelt fegyver típusát, sebességet, páncél osztályzatot, akármit. És természetesen, hogy mennyi pontot érnek. A csata elején egy előre meghatározott pontmennyiségből építhetünk sereget, így amíg le nem nullázódik ez a pont, addig pakolgathatjuk a tankokat a területeinkre. Mindig rendelkezni fogunk egy kezdő mezővel, ahol elhelyezhetjük egységeinket, de a pályán több ilyen mező is lesz, melyek stratégiailag fontos pontokat fognak jelenteni a csatában. Mikor ezeket a pontokat keressük a csata elején, akkor jön az első ledöbbenés az egyszeri játékosnak:

Végtelen csatatér

A csatákra létrehozott pályák hatalmasak. Ez elsőre nem is tűnik fel, hiszen elég távolról szemléljük a terepet, aztán egy kis görgetéssel ráközelíthetünk a felszínre. Teljes térképnézetből egészen az utcák felszínéig bezoomolhatunk, ami eleve jó dolog, de ami még meglepőbb, hogy grafikailag is jól meg van oldva. Azt hinné az ember, hogy a távolról látványos városka közelről egy elmosódott textúrájú, baltával faragott, összedobált semmi, de mikor a kerítések fogai közt bámulunk át, hogy meglessük az épp elmasírozó tankjainkat, az azért meglepő és kellemes érzés. Ennek a zoomnak köszönhetően folyamatosan válogathatunk a közvetlen stratégiai vezérlés, és a taktikai nézet között, amikben egyértelműen követhetjük egységeink mozgását. Távolról is egyesével utasíthatjuk a tankjainkat, vagy más egységeinket, közelről pedig a terephez igazítva is kimérhetjük a megfelelő pozíciót egy-egy telepített ütegnek, vagy nehéz-tanknak.

A terep pedig gyakorlatilag a játék legfontosabb eleme. Persze, eddig is fontos volt minden RTS-ben a környezet, de a Red Dragonban a fejlesztők nagyon kihegyezték a terep fontosságát. Konkrétan kényszerítve vannak a játékosok, hogy törődjenek a csatatér nyújtotta lehetőségekkel, ugyanis az egységek kiegyensúlyozása miatt a nyílt terepen történő harc minden esetben azonnali vereséget jelent. Temérdek különböző egység típus található a játékban, minden országban más és más, összesen pedig kb 1200 különböző harcegységet ismerhetünk meg, mind-mind valós, történelem hű másolatai az eredetieknek. Egy ekkora választékból a lehető legkülönfélébb osztagokat rakhatjuk össze, felkészülve bármilyen helyzetre, legyen szó légvédelemről, páncéltörésről, gyors csapásmérésről, stb. Viszont a terepre egyetlen egység sincs felkészítve, ahhoz nekünk kell majd alkalmazkodnunk. Nyílt terepen hiába ostromol meg egy kis tábort 10 tank, ha 3 páncéltörő még azelőtt ledarálja őket, hogy lőtávba érnének. Ellenben a pályákon változatos domborzat, sűrű erdők, faluk, városok találhatók, amiket ki lehet használni fedezéknek, el lehet bújtatni az egységeinket, csapdát lehet állítani, és így tovább. Egy erdőben megbújtatott csapásmérő osztag láthatatlan marad az ellenség számára, míg elő nem jönnek, és nem kapnak égi áldást a fenekükbe. A talajviszonyok a járművek mobilitását is befolyásolják, mocsarak, köves talaj, lejtők, emelkedők, megművelt földek, ezek mind-mind megváltoztatják az egységeink haladásának sebességét, és akár irányát. Az osztagaink egész okosan próbálnak utat találni az általunk megjelölt célig, de még így is előfordulhat, hogy elakadnak, vagy veszélyes terepre tévednek, köszönhetően annak, hogy mi rákényszerítettük őket a kevésbé előnyös útvonalra.

Ha szépen átnéztük a terepet, és leraktuk az egységeinket, elkezdődhet a csata. Kezdetben minden azon áll, vagy bukik, hogy kit hova küldünk. Vannak stratégiai pontok, melyeket el kell foglalni, de úgy is győzelmet arathatunk, ha levadászzuk az ellenséges erőket. Ez utóbbi nyilván nehezebb, de az összecsapások eleve elkerülhetetlenek lesznek a területekért vívott versenyben. Bevackolhatjuk a tankjainkat egy jól védhető helyre egy ponton, de akár csapdát is állíthatunk a nagyképűen előre masírozó ellenfélnek, meggyorsítva a bukásukat. Rengeteg lehetőség van arra, hogy hogyan győzedelmeskedhetünk, ám akad pár forgatókönyv a bukásra is, és ami még fontosabb, hogy ezek a vereségek könnyen jönnek. Elég egy elhamarkodott, kevésbé átgondolt lépés, és az osztagunkat rommá lövik. A Red Dragon bár Real Time Strategy, tehát valós időben kell gondolkodnunk, de hála az istennek a fejlesztők beraktak egy gombot, amellyel befolyásolhatjuk a csata menetének sebességét. Ajánlott a használata, ugyanis ennek segítségével minden helyzetben csigalassúra állíthatjuk a történéseket, hogy átgondolhassuk a szituációt, mérlegelhessük a rendelkezésre álló lehetőségeinket, és megfelelően döntsünk. Komolyan mondom, kezdetben rengeteg vereségben lesz része a kezdőknek, ellenben hamar rá lehet érezni a játék tempójára. A Red Dragon nem ad különösebb instrukciót vagy magyarázatot arra, hogy miért ilyen nehéz, de hamar meg lehet érteni, hogy mit is vár el tőlünk: precizitást, türelmet, és alapos taktikai megfontoltságot. Ha sikerül ilyen gondolkodásmódra beállítanunk magunkat, akkor könnyebb dolgunk lesz, és győzedelmeskedhetünk a nehezebb küldetéseken is.

A játékba kerültek folyók, tengerpartok is, amikhez dukál természetesen egy kidolgozott vízi egység készlet is. Mivel a földi és légi egységek tárháza nagyon széles, és minden egység részletesen ki van dolgozva, ezért fel nem foghatom, hogy a vízi haderők miért lettek ennyire visszamaradottak. A hajók kidolgozottsága elég hullámzó, a mozgásuk viszont egyenesen vicces. A tengeren még elúszkálnak, de a folyókon nem találják egymást, kanyarognak, fennakadnak a parton, rengeteget bénáznak, és az adataikban is vannak furcsaságok, például az irreálisan messzire tüzelő csatahajó. Pedig a folyók roppant fontos elemei a térképnek, hiszen a mély vízben sok tank és jármű elakad, vagy át sem tud menni, így a hidakat kell használniuk, amiket a hajókkal kellene bevédenünk. Ez néha sikerül is, de alapból sok kellemetlenséget okoznak ladikjaink, ami már azért is furcsa, mert a játék többi részében ilyen probléma nincs. A tengeren valamivel jobb a helyzet, de mivel ott nincs bonyolult terep, vagy manőverezési lehetőség, ezért nem annyira izgalmas része a csatáknak. Sajnálatos, hogy a mind három színteret lefedő játék az egyikkel nem tud mit kezdeni…

Hidegebb háború

A kampányon kívül gyakorolhatunk egyéni csatákban, vagy az interneten is kereshetünk ellenfelet. Na, itt érdemes elidőzni, ugyanis a Red Dragon rengeteget táplálkozik a közösségéből. Kezdjük ott, hogy a főmenü felét egy chat ablak foglalja le, amiben folyamatosan kommunikálnak az épp elérhető játékosok, megosztva egymással tapasztalataikat, stratégiájukat, vagy egyszerűen csak beszélgetnek. A moderátorok nagyon szigorúan figyelik a kellemetlenkedőket, de igazából én még egyetlen trollt sem találtam a chaten. Segítőkész, barátságos társaság jellemzi a Red Dragonban található közösséget, akik segítenek a kezdőknek, és bármikor kaphatók egy netes háborúra. Itt aztán minden a feje tetejére áll, ugyanis a kampányban tapasztalt körülmények, az ott bevált stratégiák itt lehet, hogy használhatatlanok, mivel a kapcsolat túlsó végén ülő hobbi-hadvezér legalább annyira rafinált, mint mi magunk, így piszok nehéz dolgunk lesz. De épp ez a fajta kihívásért és szórakozásért olyan addiktív a Red Dragon.

Grafikailag már említettem, hogy a pályák részletességére egy rossz szó nem lehet. Azt persze nem várhatjuk el egy RTS-től sem, hogy az utolsó szögig minden ki legyen dolgozva, de még így is azt lehet mondani, hogy a Red Dragon a házak kertjeibe zoomolva is szép. Ha vannak is kopott modellek vagy textúrák, az azért nem fog senkit zavarni, mert a felhők fölé távolodás és csatába közelítés lehetősége eleve szórakoztató, mindamellett hogy piszok hasznos, és éppen ezért már annak örülni kell, hogy a közeli látvány élvezhető. Lehetnének persze még finomítások, például az égbolt nem túl szép, pedig közel zoomolva a horizont látványa sem lenne rossz élmény, miközben a tankjaink pokollá alakítják a terepet. És igazából a Red Dragon összképe sem az a kifejezett szépség, de mint említettem, az óriási terep, a részletes térkép teszi látványossá a játékot, nem az effektek és éles textúrák. Az egységek kidolgozása is remek, hiszen valódi csodagépekről lettek lemásolva, a fegyverzettől a felfestésekig. Van pár csúf modell persze, de elenyésző a számuk, és amúgy sem fognak zavarni harc közben. A menü jól átlátható, habár bizonyos menüpontok és opciók eléggé elbújnak, például az egységek listáját a csata kezdetekor én észre sem vettem először. A játék komplexitásához képest meglepően kevés gomb és adat látható a kezelőfelületen, de nem is baj, hogy nem bombázza túl az ember agyát a sok infó, csak ha ő épp arra kattint, amire kíváncsi. A küldetések közti beszélgetések, jelentések is jól meg vannak oldva szerintem, a többnyire fényképekről festett karakterek képei hihetőek, a taktikai térképet pedig ötletesnek tartom.

Hangok tekintetében sincs panasz, a járművek hangjai a kamera közelségéhez képest változnak, a lövedékek vérfagyasztó hanggal hasítják át a levegőt, a robbanásokba belerezonál a tér, és a többi. Különlegességet nem hordoznak magukban, de élvezhetők. Szinkronok tekintetében nagyon nagy pozitívum, hogy az egyes országok egységei a saját anyanyelvükön szólalnak meg, ami apró figyelmesség, de rengeteget hozzáad a hangulathoz. A zenékkel is meg voltam elégedve, nem csak a menüben, de a játék közben is. Vannak háttérbe bújó, nem épp különleges számok, de van pár kifejezetten hatásos zene is, ami epikussá tesz egy csatát, vagy izgalmassá akár csak egy taktikai térkép menedzselést is. Hozzá kell tennem, hogy országonként is változnak bizonyos zeneszámok, így az adott kampány hangulata is jellegzetes lesz.

Ítélet

A Red Dragonhoz szkeptikusan álltam hozzá, de hiba volt azt hinnem, hogy ez is csak egy tucat RTS lesz, amilyet már ezer másik alkalommal láthattunk. Az alapok hagyományosak, a kivitelezés korántsem, és az apró újdonságok és különlegességek mind karakteressé teszik a Red Dragont. A játék kierőszakolja a játékosokból, hogy a taktikus gondolkodást válasszák az agyatlan rohamok helyett, ehhez pedig tökéletes alapanyagot szolgáltat az egységek széles skálája, és a jól megalkotott terep. A jó hangulathoz egy jó közösség is párosul, így minden adott ahhoz, hogy a Red Dragont egy igazán jó játéknak nevezhessük. Aki nem kedveli különösebben a stílust, az viszont nem ez a játék miatt fogja megszeretni, és az RTS kedvelők közt is lesz olyan, aki nem lesz hajlandó elmélyülten taktikázni hosszú csatákon keresztül, mire meghódítja a térképet. A grafikára is sokan panaszkodnak, habár nem értem mit vártak egy olyan játéktól, ami amúgy hatalmas lehetőséget kínál a pálya belátását illetően.

Szóval azt nem mondanám, hogy a Red Dragon réteg játék, de igazán az fogja szeretni, aki kedveli a stílust, nyitott a taktikus játékmenetre, és nem sajnálja az idejét (türelmét). A kihívásokkal teli RTS cserébe egész kellemes hangulatot és játékélményt nyújt nekünk, így megérdemli a figyelmet, és az elismerést.

-Róka-

Pro:

+Hatalmas csatatér

+Taktikus harcok

+Kellemes közösség

Kontra:

-Grafika itt-ott kopottas lehet

-Nem tud mindenki belejönni

Filmelőzetes

Gaming képek