Teszteltük a Spiders Studios új akció-RPG-jét…
Sokszor beszéltünk már tesztjeink elején arról, hogy bizony, ahogy haladunk előre, a mainstream-éra játékai úgy válnak egyre egyszerűbbé, és könnyebbé. Ennek oka abban keresendő, hogy a kiadók pénzből élnek, és vállalatként nyílván minél nagyobb profit bezsebelésére törekednek. Ehhez pedig az kell, hogy minél szélesebb közönséghez jusson el a termékük. Ha valami túl bonyolult, vagy nehéz, akkor ahhoz az egyszeri játékosok többségének nem igazán van kedve nyúlni, hiszen sokuk már az azonnali sikerélményre vágyik egy játékkal játszás közben. Természetesen még messze vagyunk attól, hogy egy játék kimerüljön egyetlen egy gomb ritkán történő nyomkodásában, ahol minden egyes leütés után ment a játék, és achivementet is kapunk.
Szerencsére az indie-piacra mindig lehet számítani, hiszen nem olyan rég kaptunk egy Betrayert, ami bizony rendesen tudja büntetni az óvatlan játékost. Azonban nem feltétlenül kell a függetlenekhez fordulnunk, ha kihívást szeretnénk. Remek példa erre a Dark Souls sorozat, amely bizony könyörtelenül bánik a játékosaival, és mégis egy addiktív móka, amelyért milliók rajonganak. A mai tesztalanyunk is ezen az ösvényen igyekszik járni, és ha elolvassátok a tesztet, az is kiderül, hogy hogyan sikerült neki a dolog.
A tűzben edzett férfi/nő
A Bound by Flame története Vertiel világában játszódik, amely éppen a pusztulás szélén áll, ugyanis hét nekromanta, az Ice Lordok hatalmas élőhalott seregükkel megállíthatatlanul törnek előre, hogy elpusztítsanak mindent, ami élő. Ebben a világban tevékenykedik zsoldosként hősünk, aki a társaival együtt egy csapat mágusra vigyáznak, amíg ők elvégeznek egy szertartást, amelytől a megoldást várják az élőhalott problémára. Ahogyan az lenni szokott, semmi se megy a tervek szerint. Az élőholtak lerohanják, őket, hősünket pedig megszállja a szertartás során megidézett tűzdémon. A démoni jelenléttel karakterünk új képességekre tesz szert, amellyel talán esélye lehet legyőzni, az eddig legyőzhetetlennek hitt ellenséget.
Mindennek viszont ára is van, ugyanis a démon mindenáron szeretne nagyobb befolyást szerezni hősünk teste felett, és ezért cserébe nagyobb erőt ígér. Ám ennek a nagyobb erőnek ára van, ugyanis minél inkább engedünk a démonnak, testünk annál jobban eltorzul. De miért is írtam le máris ezt nektek? Azért, mert a történet során lehetőségünk lesz dönteni, hogy mit csináljunk, és ezeknél a döntéseknél gyakorlatilag az emberi vagy a démoni oldal között választunk. Minden egyes választás más irányba viszi a történetet, és így több, eltérő befejezést is kaphatunk az amúgy nagyjából harmincöt óra hosszú végigjátszás végén.
A Sötét Lelkek nyomában
A történet tehát megállja a helyét, csakúgy, mint a Spiders korábbi játékai esetében is, de mi a helyzet a megvalósítással, ugyanis a cég játékai, bár tele voltak jó ötletekkel, rendre közepesre sikerültek. Már rögtön az elején megnyugtatnék mindenkit, mert úgy néz ki, hogy a Spiders rá lelt a helyes ösvényre, de ettől függetlenül hibák és hiányosságok bizony vannak még.
A Bound by Flame egy jó akció-RPG-hez méltón karaktergenerálással indít, amelyben megadhatjuk hősünk nevét, nemét és azt, hogy hogyan nézzen ki. Kasztot nem fogunk választani, ugyanis a játékban nincsen kasztrendszer, hanem egy harcos-zsivány-varázsló hibrid karaktert kapunk majd kézhez, amely első sorban közelharcra szakosodott, ám variálni még így is bőven lehet vele.
A harc valósidőben zajlik, és ha hasonlítani kéne valamelyik játékéhoz, akkor ismét a Dark Soulst említeném meg több okból is. Először is, a játék már normál fokozaton is igencsak nehéz, ami azt jelenti, hogyha egynél több ellenféllel találjuk magunkat szembe, akkor már nagyon résen kell lennünk, mert könnyedén a fűbe haraphatunk, viszont itt nem büntet minket a játék a halálért, csupán vissza kell töltenünk az utolsó mentett állást. Itt is észen kell lennünk, hárítani, és elugrani kötelező, mert hősünk bizony pár csapás után holtan rogy össze a porban. Szerencsére a rendszer nincsen túlbonyolítva, így türelemmel és gyakorlással elsajátítható a dolog, így nagyjából a játék felénél már egészen magabiztosan fogjuk aprítani a szörnyeket.
A harcok során dönthetünk úgy, hogy kétkezes fegyverekkel (harcos mód), vagy két tőrrel (ranger mód) esünk neki az ellennek. Igazából játékosa választja, hogy ki mivel szeret menni, vagy mit talál hatékonyabbnak. A magam részről a kétkezes fegyvereket használtam a legtöbbször, pedig amúgy én mindig is dual-wield párti voltam. Ettől függetlenül nem szabad elhanyagolni egyiket sem, ugyanis bizonyos ellenfeleket a lassabb, de nagyobbat sebző kardokkal, kalapácsokkal, fejszékkel könnyebb elintézni, viszont akadnak olyan ellenfelek, amelyek túlságosan is gyorsak ahhoz, hogy a kétkezes fegyverekkel essünk nekik, így ilyenkor érdemes a tőrökre válta, és gyorsan szétkaszabolni az ellent. Ennek a két stílusnak megvannak a maguk előnyei még azokon kívül is, hogy a kétkezesek lassabbak, de erősebbek és fordítva. A harcos módban például lehetőségünk van megtörni az ellenség védelmét, amíg a ranger módban képesek vagyunk dodge-olni. Mielőtt tovább mennék azért megemlíteném, hogy hozzá lehet szokni a dologhoz, de azért annak jobban örültem volna, hogyha minden módban lehetne használni dodge-ot, vagy legalább minden irányba lehetne vele ugrani, mert így a játékban, ha rátenyerelünk a megfelelő gombra, a karakterünk csak hátrafelé ugrik egyet. Ez kifejezetten hasznos akkor, ha szemből jön egy ütés, de ha egy mágikus lövedék, vagy egy területi varázslat elől szeretnél elugrani, akkor sokszor hiányolni fogjuk a rendes vetődés lehetőségét. A harci módnak viszont van szerintem még egy nagy előnye, mégpedig az, hogy ha kifejlesztjük, akkor képesek leszünk kivédeni az összes irányból érkező ütéseket, ami igencsak hasznos lehet, ha legalább hárman állna körbe. Tehát a magam részéről a harcos módot részesítem előnyben, ám ez egy játékos függő dolog, így ha valaki ráfekszik a lopakodás fejlesztésére, akkor rangerként is remekül tud majd érvényesülni.
A két harci mód mellett még lehetőségünk van a tűzmágia használatára, amely alapból négy varázslatot biztosít számunkra: egy tűzpajzsot, ami növeli a védelmünket, egy területi támadást, ami mindenkit sebez körülöttünk, egy tűzlabdát, valamint egy fegyvererősítő bónuszt, amely segítségével fegyverünk lángolni kezd, és sokkal nagyobb sebzést tudunk bevinni az ellennek. Ez utóbbi varázslat használata és fejlesztése erősen ajánlott, mert – főleg a játék elején – nagyban megkönnyítheti az életünket.
Ahogy haladunk majd előre és öljük a szörnyeket, tapasztalati pontokat szerzünk, amikből ha elég összegyűlik, akkor a karakterünk szintet lép. Ilyenkor kapunk két skillpontot, amelyeket eloszthatunk a három skillfa (warrior, ranger, pyromancer) valamelyikén, így fejleszthetjük a meglévő képességeinket, és szerezhetünk újabbakat is. Valamint kapunk még egy feat pontot is, amelyet az eddigi cselekedeteink által megnyitott „perkek” aktiválására költhetünk. Például ha megölünk x mennyiségű ellenfelet karddal, akkor megkapjuk az ehhez kapcsolódó featet, ami sebzésbónuszt ad a kardokra.
Szerencsére az RPG-elemek nem merülnek ki ennyiben, ugyanis a játékban helyet kapott egy egyszerű crafting rendszer, amely segítségével csapdát, italokat, vagy éppen különböző gemeket, vagy jobb minőségű alapanyagokat hozhatunk létre. Az ehhez szükséges dolgokat kalandjaink során fogjuk találni az ellenfeleknél, kövek alatt, vagy éppen ládákban, de ezen kívül lehetőségünk van pénzért cserébe az alapszintű alapanyagokat készíteni, így ha valami hiányzik, de van pénzünk, akkor némi anyagi ráfordítással elkészíthetjük magunknak a hiányzó összetevőt. Picit fentebb már említettem a gemeket, amikkel értelemszerűen növelhetjük a felszereléseink által nyújtott bónuszok mennyiségét, vagy minőségét. A folyamat úgy működik, hogy a foglalatokkal rendelkező felszereléseinknél egy gombnyomással a bűvölésnél találhatjuk magunkat. Itt kiválasztjuk a foglalatot, majd pedig a foglalatba illő gemek közül kiválasztjuk a nekünk szimpatikust, és ha van hozzá elegendő mennyiségű alapanyagunk, akkor elkészíthetjük és behelyezhetjük a gemet a foglalatba. A játék során sosem fogunk gemeket találni, hanem csakis ezzel a craftolós módszerrel készítjük majd magunknak, aminek igazából csak örülni tudok, mert ez a rendszer sokkal átláthatóbb, mint a klasszikus.
Még ha eléggé fel is tápoltuk magunkat, akkor sem érdemes egyedül nekivágni a kalandozásnak, hanem érdemes egy társsal közösen neki vágni az útnak, mert azért úgy könnyebb az élet. Szerencsére társakból öt is a rendelkezésünkre áll a játékban, akikkel folyamatosan futunk össze a történet során. Közülük az első négy nem okoz túl nagy meglepetést, mert már mindegyik típust láthattuk már valamely RPG-en, azonban az ötödik társunkat, Mathrast, aki egy 6000 éves élőhalott, aki igencsak művelt, jártas a világ dolgaiban, és nem mellesleg igen választékosan beszél. Ez és a rothadó ábrázata közötti kontraszt engem az első alkalommal hangos nevetésre késztett. Szóval elmondható, hogy az ötödik karakterrel sikerült valami egyedit alkotnia a Spidersnek. A harcok során egyébként kifejezetten hasznos tud lenni mindegyikőjük, már csak azért is, mert olyankor megoszlik a szörnyek figyelme, és azért sokkal könnyebb kettő ellenféllel elbánni, mint néggyel. Egy körmenü segítségével még azt is módosíthatjuk, hogy mit csináljon a társunk, azaz cselekedhet, ahogy akar, védekezzen, támadjon, vagy átkozzon/gyógyítson/satöbbi. Tapasztalataim szerint érdemes úgy hagyni, hogy magától cselekedjen, mert egyéb esetekben igen gyorsan elhalálozik az illető, legyen szó bármelyikükről.
Egyébként azt azért nem árt megemlíteni, hogy a mesterséges intelligencia sokszor nem áll a helyzet magaslatán. Ez mind a társainkra, mind az ellenfeleinkre igaz. A társaink esetében még jobb a helyzet, de ők cserébe rendszeresen beakadnak valahova, hogy aztán véletlenül egyedül ronts rá az ellenséges csapatra. Maguk az ellenfelek meg sokszor csinálják azt, hogy abbahagyják a támadást, és nekiállnak pár másodpercet bambulni. Szóval nem annyira vészes a helyzet, de azért lehetne jobb is. Ezen kívül előfordulnak kisebb-nagyobb technika problémák, bugok, amik ugyan nem teszik tönkre a játékélményt, de azért rendesen bele tudnak zavarni az összképbe.
Szolid külső a démoni belsőhöz
A játék grafikai téren közepesnek mondható. Vannak jó pillanatai, és az összhatás is egészen jól mutat, de igazából semmi több. Ennek mondjuk az az előnye, hogy a régebbi gépeken is gond nélkül fut a játék, és például az én lassan négyéves notebookomon is szépen futott maximális beállítások mellett. A játék dizájn terén már valamivel erősebb. A szörnyek jók, és kreatívak, és a Bound by Flame-ben találkoztam életemben először szakállas(!) elffel, ami egyébként meglehetősen királyul mutat. Viszont az már 2014-ben picit gáz, hogy nincsen normális lipssync a játékban, emiatt, és a mimika teljes hiánya miatt az átvezető videók sok esetben kissé nevetséges látványt nyújtanak.
Hangok terén már felemás a helyzet. A játékban található hangokkal nincsen probléma, azok egytől egyig jók, azonban a szinkron minősége a legjobb esetben is csak közepes. Van, amikor a színész hangja nem igazán passzol az adott karakterhez, van, hogy a színészi munka hagy maga után némi kívánni valót. Persze akadnak jól sikerült szinkronhangok is, például Mathras. Zene terén szerencsére ismét nem találtam problémát a játékban. Sötét tónusú, fantasy-dallamok szólnak végig, amelyek remekül passzolnak a játék nem túl vidám világához.
Ítélet
A Bound by Flame egy jó ackió-RPG lett, amely egy picit nagyobb ráfordítással lehetett volna sokkal jobb is. Azonban úgy érzem, hogy a Spiders rátalált a helyes útra, és elkészítették az eddigi legjobb játékukat. Nagyon remélem, hogy a srácok a későbbiekben nemcsak tartják majd, hanem még magasabbra is emelik a színvonalat, mert van bennük fantázia bőven. Kíváncsian várom a következő projektet.
Pro:
+ Van benne kihívás
+ Jó crafting rendszer
+ Érdekes történet
+ Több befejezés
+ Jó zene
Kontra:
– Apróbb bugok
– Grafikai hiányosságok
– Közepes szinkron